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Baamboozle: juego de preguntas y respuestas

Baamboozle es una herramienta digital apta para crear sencillos juegos de preguntas y respuestas. En el aula solo es necesario un ordenador o tablet y un proyector. 

Para preparar un juego es preciso registrarse en la web, seleccionar la creación de un nuevo juego, asignarle un nombre y una breve descripción y, de forma opcional, una imagen asociada. 

A continuación se pueden crear tantas preguntas como se desee; por defecto la plataforma asigna 15 puntos a cada pregunta, pero se puede cambiar esa puntuación según el nivel de dificultad de cada pregunta, así como añadir una imagen. Cuando el juego esté listo, se puede seleccionar la opción de juego por equipos (mínimo dos y máximo cuatro), aunque también hay una opción de estudio individual. 

Al jugar por equipos aparecerá un panel de tarjetas azules numeradas, con la puntuación de cada equipo encima del panel. Cada equipo debe elegir una tarjeta para contestarla en menos de 15 segundos; una vez respondida, presionando el botón verde los puntos se asignarán al grupo, si ha acertado, o no se asignarán, con el botón rojo -y la tarjeta aparecerá tachada). Las tarjetas de preguntas respondidas cambian de color para no ser de nuevo seleccionadas. 

Os dejo aquí un ejemplo realizado con esta aplicación, sobre los sacramentos de la Iglesia Católica:

Gamificación y animación lectora: Descenso a Nunca Jamás

A lo largo del curso 2017- 2018 he sido profesora del Ámbito Sociolingüístico en el grupo de PMAR de 3º de ESO; los alumnos presentaban dificultades lectoescritoras, falta de hábito lector, vocabulario oral y escrito reducido y al menos un año de desfase curricular. 

Con estas limitaciones decidí que un proyecto de gamificación podría ser adecuado para este grupo, teniendo como objetivo potenciar la escritura, el trabajo de ortografía, la expresión oral, el repaso de algunos contenidos básicos de gramática y potenciar el hábito lector.



A la hora de programar este último aspecto tuve en cuenta que una de las alumnas sí era aficionada a la lectura y, además, participaba en el Club de Lectura del colegio, y que en el mes de diciembre el grupo había preparado un teatro de luz negra para los alumnos de Ed. Infantil del centro, usando como base tres cuentos tradicionales. De este modo, decidí utilizar la lectura de algunos cuentos infantiles -algunos muy conocidos, como Los tres cerditos, y otros menos, como La Reina de las Nieves.


El hilo conductor de una gamificación debe ser la narrativa. Para ello conté con la ayuda de Pepe Pedraz (@pepepedraz), que atendió amablemente a todas mis preguntas, así como de su web, A la luz de una bombilla, donde se pueden encontrar numerosos artículos sobre cómo generar narrativas. En este caso, mi inspiración sería una de las temporadas de la serie Érase una vez: Peter Pan había secuestrado a varios personajes de cuentos tradicionales y solo Campanilla había podido escapar para avisarnos; nuestra misión era llegar a Nunca Jamás, liberar a cada uno de los personajes y enfrentarnos a Peter Pan, que tendría encerradas a sus sombras, de manera que habían perdido la memoria y no recordaban sus cuentos. Para recuperar su pasado, era necesario que nosotros leyéramos sus cuentos y superáramos algunos de los retos planteados para vencer a los carceleros, primero, y a Peter Pan, después. Una narrativa sencilla que seguía el esquema del viaje del héroe, en general, y un imprescindible artículo de Pepe Pedraz sobre el tema (que podéis leer pinchando aquí). 

La narrativa comenzaría con este vídeo introductorio:




Por otro lado, dadas las características de los grupos de PMAR, que necesitan un aprendizaje más visual y práctico, organicé mi proyecto con elementos físicos: un tablero (realizado con Hexographer), fichas de jugadores, dados, tarjetas de recompensas y tarjetas de retos. Para la obtención de información en el momento, los alumnos se dividirían en grupos más pequeños y cada uno de ellos podría usar un Ipad del colegio, obteniendo la información de los enlaces de un webmix al que podrían acceder tras pasar uno de los retos planteados al principio de la aventura.




Alicia en el País de las Maravillas tenía la clave para poder entrar
en Nunca Jamás, una vez superado su reto de sintaxis...

Aspecto del tablero una vez que los grupos
han logrado entrar en Nunca Jamás

Uno de los retos: trabajo "biográfico" de los personajes

Los retos individuales fueron pensados atendiendo al repaso de contenidos mínimos de gramática vistos a lo largo del curso (sintaxis de la oración simple, básicamente) y expresión oral y escrita (usando sobre todo los Story cubes y técnicas de pensamiento visual).

En azul, tarjetas de recompensas, y en amarillo, tarjetas de retos

A modo de diario, los grupos fueron subiendo cada sesión fotos, un resumen de la actividad que se estuviera realizando o la propia actividad, simulando una red social, usando un tablón de Padlet habilitado para ello; observé en las primeras sesiones que el hecho de ver publicada en el momento la foto y la redacción favoreció la interacción entre los grupos y la autocorrección de faltas de ortografía y estilo. Además, este diario permitía, sesión tras sesión (21 sesiones en total, correspondientes a unas tres semanas de clase), seguir la narrativa del proyecto:

Hecho con Padlet

Como reto final, que permitiría a los grupos vencer a Peter Pan, rescatar las sombras de los personajes y poder acceder al mundo cotidiano o real, los grupos debían realizar un vídeo o stop- motion sobre uno de los cuentos leídos a lo largo de la historia. Los resultados fueron muy buenos, ya que en las sesiones en las que se estuvieron realizando cada grupo trajo o realizó los materiales, se colaboró entre unos grupos y otros, leyeron despacio de nuevo cada cuento y trabajaron de manera ordenada en equipo, para luego expresar lo leído de manera visual:






Al final de la última sesión los alumnos realizaron una evaluación del proyecto, valorando de manera muy positiva la narrativa, el método de repaso empleado (el 100% indicó que le había servido para revisar los contenidos mínimos trabajados a lo largo de todo el curso), los materiales empleados y el producto final como medio de resumen visual de una lectura. 

Crónica de Innovareli17 (segunda parte)

Visual Thinking- Sketchnote de Innovareli17 (mañana)




Ayer presentaba en una entrada del blog lo ocurrido en la II Jornada de Innovación y Buenas Prácticas (Innovareli17) para profesores de Religión que se celebró en Madrid. Podéis leer la crónica pinchando aquí o bien revisando mis notas visuales, que incluyo en las dos entradas. 


Visual Thinking- sketchnote de Innovareli17 (mañana y tarde)
La presentación de Buenas Prácticas continuó por la tarde, tras la comida: Silvia Bravo (@silviabg71) daba a conocer el proyecto Relisroc Innova, inserto en una propuesta de coordinación horizontal de su colegio, destinado a alumnos desde Infantil a ESO, como decisión y oferta colegial  que aborda metodologías de Aprendizaje y Servicio, trabajo cooperativo y pensamiento visual aplicado a TIC. A través de diversas actividades enlazadas (Biblia, Historia sagrada, símbolos religiosos, tiempos litúrgicos, etc), se buscaba concienciar a los alumnos en asociar la vida diaria con una dimensión religiosa.

Consuelo Marazuela (@CMarazuela) mostró el proyecto Construimos nuestro mundo: movimiento Maker, destinado a 2º de ESO y basado en la idea de "aprender haciendo". A través de actividades de diseño digital e impresión 3D, se generaba motivación intrínseca, trabajo en equipo y se potenciaba la creatividad de los alumnos, que se agrupaban siguiendo criterios cooperativos. La competencia digital se trabaja, por medio de este proyecto, de forma explícita, y posteriormente los contenidos y pasos seguidos se comparten por medio de un blog de aula.

Hacia la mitad de la tarde los alumnos de Cecilia López (@c13okapy) nos mostraban, de forma práctica, el proyecto Relilandia: un mundo de juegos creados por ellos mismos en los que se abordan los contenidos de la asignatura para la ESO. La base del proyecto es convertir a los alumnos en protagonistas de su aprendizaje y emocionarles para aprender de forma activa, abriéndoles los ojos a la novedad: porque la asignatura de Religión es generadora de cambio y de buen ambiente en el aula. Incluso lograron que los 235 profesores bailaran tras la presentación, jugaran con el famoso Kahoot (que, dicho sea de paso, considero una herramienta ya quemada por su uso en las aulas, pero que parece que no deja de gustar...) y vieran en directo una oca de las religiones...

Las Olimpiadas escolares de Religión (@ReliCatGames) se hicieron presentes también, explicando esta actividad de encuentro interdiocesano que ya es conocida en España, pero también en Chile y pronto en Colombia. Podéis ver la web del proyecto pinchando aquí.

También dentro del encuentro diocesano se presentó el proyecto Viaje a Narnia, por parte de Montserrat Aguilar y Estrella Higueras (@coordinacionfu2), de la diócesis de Madrid- Getafe: una representación teatralizada a modo de gymkana de las tres películas de la saga de libros de Narnia, dado el conocido e intenso fondo cristiano que se esconde detrás de esta historia de fantasía. La actividad está dirigida a alumnos de Primaria y ESO, acompañados por estudiantes de Bachillerato, y busca la educación en valores como el perdón y el arrepentimiento, el crecimiento personal y el trabajo en equipo: talleres variados, creación de maquetas, rol, etc.



La última propuesta presentada fue la de Fernando Bueno y sus NeveraSS vacias, CCorazones llenos, un proyecto de trabajo de la Operación Kilo muy interesante llevado a cabo con alumnos de Primaria y que ellos mismos presentaron: a partir de una carta que dirigieron al Ayuntamiento para detectar las necesidades de las familias de la zona del distrito de Madrid-Moncloa, realizaron manualidades que vendieron, además de realizar un estudio económico sobre los alimentos que podrían comprar con el dinero recaudado. Y como solo se recuerda lo que emociona, fueron los propios alumnos los que se dirigieron al centro comercial más cercano, acompañados por adultos, para realizar la compra. Un interesante proyecto de concienciación e implicación familiar que logró dar la vuelta a la recogida de alimentos tradicional en Navidad y vivirla con otro punto de vista. El proyecto, además, fue publicado por SM y un periódico de tirada nacional.

Visual Thiking- sketchnote de Innovareli17 (tarde)


Las últimas palabras de mi crónica van dirigidas a recordar al coach y profesor canario Pedro Luis (Lupi) (@pedrolupi), que presentó también en las jornadas su libro Emociones creativas, que nació en la I Jornada de Innovación y Buenas Prácticas del año 2016, y que tiene como objetivo ayudar a crecer en la educación emocional en las aulas. Podéis ver la web del libro pinchando aquí. 

Crónica de Innovareli17 (primera parte)

Visual Thinking- sketchnote de Innovareli17 (primera parte de la mañana)

Conocí a Susana (@reliesdecine) a través de la Red hace dos o tres cursos, pues llegué a su blog de películas para clase de Religión por medio de esos caminos extraños de Internet (es decir: navegando y navegando hasta que un ventana capturó lo que yo andaba buscando: su página, que puedes conocer pinchando aquí). Un tiempo después la desvirtualicé, en un viaje que hacía ella de paso por Madrid. 

Así, con un café en medio, me lo planteó sin preámbulos: 

- ¿Qué te parece esta idea? Montar un encuentro nacional interdiocesano de profesores de Religión, una jornada de buenas prácticas para conocer y hacer red de profesores.

- Adelante, Susana -le contesté-. Los profesores de Religión tienen que salir a la luz: hay mucha gente haciendo cosas muy interesantes en esta asignatura y con ganas de aprender y conocerse. 

Le dije a Susana que contara conmigo para lo que necesitara. A las pocas semanas, la I Jornada de Innovación y Buenas Prácticas para clase de Religión se hacía realidad. Era otoño de 2016. 

Ayer sábado se celebró la II Jornada, siendo acogida por el Centro Universitario La Salle de Madrid: 235 profesores que en tres días habían respondido a la propuesta online de Susana, quedando en lista de espera, por problemas de aforo, casi 200 más. Docentes de clase de Religión de 41 diócesis diferentes, dispuestos a aprender y coger ideas de diez propuestas para esta asignatura, además de la presentación de las actividades que desde la diócesis de Ávila se están llevando acabo en este Año Teresiano y las propuestas de las Olimpiadas de Religión (@ReliCatGames). También fue un momento para mí de desvirtualizar a algunas personas a las que hace tiempo sigo en las redes sociales, como Josefer (@josefer_juan) o Álvaro (@relituit).

Álvaro (@relituit) y Sonsoles (@sonsoval) compartieron las distintas actividades que se vienen llevando a cabo en Ávila con motivo del Jubileo Teresiano, que se extenderá hasta el 15 de octubre del 2018, encaminadas a dar conocer el itinerario espiritual y educativo de Santa Teresa a alumnos de Infantil hasta ESO: diversas propuestas de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), trabajo cooperativo, webquest y rutas teatralizadas. 

La propia Susana nos enseñaba dos proyectos suyos que ya son conocidos en el mundo de los profesores de Religión. En primer lugar,  Puentes, no muros: un proyecto basado en la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) para concienciar a los alumnos sobre el tema de los refugiados y hacer reflexionar, entre otras cosas, sobre la actitud de los cristianos como personas que tienen puentes a lo largo de la Historia. Dado que Susana está muy centrada en el tema del uso del videoforum en la clase de Religión, este proyecto cuenta también con este método. Podéis ver la web del proyecto pinchando aquí. 

Susana también presentó su segundo proyecto, centrado en los viajes didácticos que se programan dentro de la asignatura de Religión: Viajamos en Reli, una interesante propuesta en la que los alumnos van creando un portfolio desde 1º de la ESO hasta 4º, así como un blog de viajes, en los que dan a conocer a otros estudiantes algún aspecto religioso concreto de las diversas visitas. Así, aparecen Oviedo, Salamanca, Toledo, Santiago o León, entre otras ciudades, potenciando el encuentro con otras religiones, la interiorización del Camino de Santiago o el ecumenismo religioso. Podéis ver la web del proyecto pinchando aquí. 

Alazne Cámara (@erlijiokoiraka1) explicó su proyecto para 1º de Primaria: la Maleta de las palabras bonitas, con la que trabaja valores, educación emocional y lectoescritura. A lo largo del curso, los alumnos se van llevando a su casa una maleta preparada por Alazne, que incluye además un peluche-mascota, y realizan con su familia grupos de palabras que comienzan con letras concretas que se trabajan en el aula, para posteriormente hacer un libro viajero común, De esta forma, además, las familias se implican en la clase de Religión. 

Escuché con especial atención la propuesta de iniciación al voluntariado con Cáritas presentada por Carlos Valle (@carlos5vp) y Susana Fernández (@susfercor), que venían desde la diócesis de Guadix. Guardo de esta ciudad granadina un gratísimo recuerdo, pues participé allí dos años en un proyecto de voluntariado con familias gitanas promovido por la Institución Teresiana. Jóvenes con corazón implica a los profesores de la asignatura de Religión, Cáritas y alumnos mayores de ESO y Bachillerato, que se acercan a la realidad de los centros sociales para conocer el voluntariado. Un proyecto bien asentado, en el que las familias se implican, y que me gustó especialmente. 

Jesús Marrero (@jebeloal) explicó con detalle su proyecto de Aprendizaje cooperativo que lleva a cabo con sus alumnos canarios de ESO, con el que busca de forma muy precisa y estudiada acabar con la perspectiva de la clase tradicional y fomentar la integración y dinamización en el aula. 

La mañana se cerró con mi propia presentación de Gamificación: B.S.I, mi proyecto basado en una narrativa policiaca en el que mis alumnos de 2º y 3º de ESO se convierten, durante un trimestre, en becarios de una comisaría de policía, como ayudantes del Inspector Vélmez. Mis lectores ya saben que el tema de la gamificación me interesa especialmente desde hace varios cursos, pues creo firmemente en la necesidad de generar un aprendizaje por inmersión en el aula para que, sintiendo y emocionando, los alumnos no solo generen un mejor ambiente de trabajo, sino que aprendan con más intensidad. Podéis ver la web del proyecto pinchando aquí.

Y como no podía ser menos, a medida que mis compañeros iban presentando sus propuestas, fui realizando un sketchnote de las ponencias, que podéis ver en esta entrada.

Visual Thinking- sketchnote de InnovaReli17 (segunda parte de la mañana y de la tarde)




Gamificación y clase de Religión: B.S.I (1)

La experiencia de casi veinte años como docente me ha hecho reflexionar sobre la práctica en el aula, en general, y la mía en particular.

Así, hace algún tiempo que vengo defendiendo en las redes sociales (@Negrevernis) la inutilidad de los tradicionales "deberes", puestos en práctica por multitud de profesores convencidos de que, de esta manera, los alumnos mejorarán los resultados de sus materias o asumirán mejor los contenidos explicados en clase. La mejoría evidente se produciría, en mi opinión, fomentando la lectura en el aula y en casa, así como el juego educativo en familia: aspectos que colaborarían en la mejora de las relaciones entre padres e hijos, redacción, adquisición de vocabulario o comprensión oral y escrita...


Por otra parte, hace ya dos cursos que vengo aplicando técnicas de gamificación educativa en algunas de mis materias; algunos de los materiales compartidos o de los proyectos que he llevado a cabo los podéis seguir pinchando aquí. Este curso, tras hablar en septiembre del año pasado con Susana (@reliesdecine), del blog Reliesdecine, decidí retomar esta metodología con algunos de mis grupos de Religión Católica; los compañeros del grupo Gamifica tu aula también me animaron a ello, ya que en las experiencias de aula que desde aquí vamos mostrando a la comunidad docente demuestran que la materia de Religión parece que  está abandonada en cuestión de nuevas metodologías (el pasado 5 de noviembre de 2016 se celebró la I Jornada de #innovareli, gracias al impulso dado por Susana; espero que en este 2017 esta experiencia se repita).


Desde enero he comenzado un nuevo proyecto de gamificación con mis alumnos de 2º de ESO de Religión Católica, utilizando un personaje de ficción que ya he empleado en otras ocasiones: el inspector Vélmez, un detective huraño, con escasas habilidades sociales, pero que es especialmente importante en su Comisaría, con un cien por cien de casos resueltos, de los cuales cuatro son, por ahora, los más relevantes, como podéis ver pinchando aquí. 

En esta ocasión, la narrativa elegida llevará al inspector Vélmez a la ciudad de León, donde es requerido por el abad de la Colegiata de san Isidoro de León para investigar la desaparición de un códice. Se da la circunstancia de que en esta iglesia se guarda el cáliz usado por Jesús en la Última Cena, y el códice desaparecido guarda la clave para demostrar su autenticidad. 

La gamificación educativa enmascara en los elementos lúdicos los contenidos que al profesor le interesa que los alumnos adquieran. De este modo, la cuarta aventura de mi personaje va a servir para trabajar la Unidad Didáctica correspondiente a la Biblia, sus partes, libros y el proceso de formación de los textos religiosos... Pero mis alumnos han recibido una carta desde la Comisaría Central, siendo aceptados provisionalmente como detectives; tras esta misiva y haber resuelto la primera prueba (descifrar el código oculto que les informa de las personas de sus grupos), yo -que soy un personaje de la historia- les entregué su tarjeta de visita, que les identifica como detectives del caso.





La primera misión del caso, que trabaja la destreza digital y el uso de internet, podéis seguirla pinchando aquí. Al término de esta misión, mis alumnos han llegado a la ciudad de León y el abad de la Colegiata les va a informar de la desaparición del códice. Se abre, emocionalmente, la puerta al estudio de los códices medievales, el trabajo de los monjes en los monasterios medievales y una aproximación rápida a las características básicas del arte románico. 

Hace tiempo que vengo defendiendo que la aplicación del juego -gamificación, juego serio o similar- debe entrar en nuestra aulas. Varias son las posibilidades que se nos abren, como un sencillo Class Dojo y una tienda de tiquets y premios (que vengo usando también desde hace dos cursos) o un proyecto narrativo, con puntaje, niveles, tesoros o rol en el aula, como hace Natxo Maté (@natxo1d10) y explica en su blog 1d10enlamochila. ¿El objetivo? Emocionar a los alumnos, hacer que se conviertan en los protagonistas de su aprendizaje, mejorar el clima y comportamiento en el aula, facilitar una relación positiva y cercana con los alumnos,...

Todo son ventajas... Y, no lo olvidemos, aquello que emociona se interioriza mejor que lo que solamente se escucha o ve.

Gamificación en Sociales: la Edad Media y Nox Invicta.

Se acerca el final de curso y es un buen momento para recopilar los proyectos llevados a cabo en él.

Como ya expliqué en otra entrada, este curso he llevado a cabo con los alumnos de 2º de ESO un nuevo proyecto de gamificación educativa; esta vez los contenidos trabajados han sido los referentes a la Europa feudal: contexto, grupos y relaciones sociales, partes del feudo, comercio en la Edad Media y arte románico y gótico. Nacía así este curso Nox Invicta, apoyado por mi compañero de Sociales del colegio, Juan Carlos García (@RincondeWamba).



Agrupé a los alumnos, a partir de una encuesta inicial, según su perfil de jugadores; elegí el modelo de Bartle -cuya explicación puede ver aquí, realizada por @aitorbarbosa; dado que la imaginería medieval está muy presente todavía en nuestros días (véase las sagas de Harry Potter, por ejemplo, Juego de Tronos o similares), los grupos se configuraron en Compañías -tras resolver un primer enigma: una primera prueba que la Dama Blanca les enviaba a través de una carta física lacrada y que no se podía abrir hasta el final de la primera clase-, que debieron trabajar primero su identidad, a través de la creación de su escudo heráldico propio y el del equipo, basándose en algunos contenidos mínimos que les ofrecí aquí.

Cartas de la Dama Blanca al iniciar el proyecto. 


Escudos heráldicos individuales

Un proyecto gamificado con narrativa debe envolver, de alguna manera, a los participantes -jugadores/ alumnos-; para ayudar a crear ambiente, la historia de Nox Invicta giró alrededor de un ataque imprevisto realizado por el Brujo Oscuro y sus siervos, que se encontraban desperdigados por las Tierras Interiores. Las Compañías debían analizar los feudos de las Zonas y localizar al siervo oscuro que se encontraba en cada una de ellas (personajes históricos medievales conocidos por su crueldad, fiereza o enredados en mitos).



Una vez localizado el siervo de la Zona que se estaba explorando, la Dama Blanca volvía a reunir a las Compañías para preparar la llegada del Rey Dragón Dra'ka: era el momento de trabajar los contenidos propios del arte medieval en general, el románico en particular y plasmarlo en un gran trabajo en equipo de carácter pictórico. La experiencia de este paso fue especialmente interesante, pues el proyecto que se pedía (realizar una copia de una obra pictórica románica española, mientras que la clase de al lado trabajaba el arte gótico) era muy ambiciosa y necesitaba que las Compañías se organizaran muy bien; el primer grupo que comenzó este trabajo organizó al resto, sin que yo tuviera que indicar nada: dado que su propuesta era compleja (habían elegido el Frontal de Avià) se unieron a otro equipo, repartiéndose los puntos finales entre ellos; esta idea fue posteriormente copiada por otros dos equipos.




Finalmente, la batalla final entre los siervos del Brujo Oscuro y las Compañías se realizó siguiendo el método de Break-out-edu, sistema que Natxo Maté (@natxo1de10) había previamente usado en su clase de Geografía de la población y que explicaba en una entrada de su blog. La actividad llamó mucho la atención, pues el empleo de algo novedoso y con cierto misterio (unas cajas de madera cerradas con candados que debían abrirse a partir de la resolución de unas pistas), rompió el ritmo del proyecto y le dio un tono diferente. Siguiendo el consejo de Natxo, ambienté la actividad con música -él había usado música del juego Tetris en su idea original- y cronometré el tiempo que cada miembro del grupo tardaba en abrir su candado. Finalmente solo una Compañía logró abrir totalmente la caja, en 39 minutos... ¡Son cosas del juego!



La metodología de la gamificación educativa permite, además, incluir elementos lúdicos a lo largo del proyecto, bien para romper el ritmo, para evaluar a lo largo de la marcha, dar un giro a la historia o reconducir las clases. De este modo, aproveché Nox Invicta para enseñar a mis alumnos de 2º a trabajar el pensamiento visual, a través de mapas mentales (y un grupo acabó realizándolos de forma voluntaria en otras asignaturas) e introduje juegos de mesa usados por ellos, como las cartas Magic o el Scrabble...


La última actividad, terminado el proyecto, fue realizar una evaluación del mismo. En una escala de 1 a 4, siendo el 1 la calificación más baja y 4 la más alta, les pedía que, de forma anónima, evaluarán distintos aspectos: trabajo en equipo, metodología, estética del juego, trabajos grupales o individuales,... De forma mayoritaria, todo el grupo de clase calificó con una media de 3 ó 4 cada uno de los ítems, proponiendo, además, ampliar contenidos y el número de misiones individuales (que iban jalonando el proyecto para lograr puntos extra, subir de nivel u obtener insignias de reconocimiento especiales). 

  • Puedes ver una selección de imágenes del proyecto aquí. 

Gamificación en Sociales: la Europa feudal.

Desde el segundo trimestre de este curso 2015/2016 estoy realizando un proyecto de gamificación educativa con mis alumnos de 2º de ESO. Esto no es algo nuevo, pues ya el año pasado presenté a mis alumnos de Religión de 4º de ESO una propuesta centrada en la Historia de la Iglesia y, posteriormente -y tras evaluar lo que estaba ocurriendo en la clase de 4º-, con los alumnos de 2º de ESO: el proyecto Vincire, que fue presentado en en la Feria de SIMO en octubre de 2015. 

Este curso, animada por el proyecto que en el primer trimestre había realizado Natxo Maté (@natxo1d10) sobre el feudalismo, inspirado en la estética de la serie Juego de Tronos, decidí arrancar de nuevo con el tema de la gamificación con mis alumnos de 2º de ESO. Previamente, una vez más, les había enseñado a ser gamificados usando el programa Class Dojo y el sistema de puntos y premios que ya usé el curso pasado -con algunas variaciones, tras la evaluación que se había realizado sobre esto a finales del anterior-; vista la buena recepción de la propuesta y las mejoras en actitud y atención que desde octubre estaba recibiendo con esto, decidí, además, mantener en paralelo los tiquets, puntos y premios, incorporando premios sorpresa de vez en cuando, como con la llegada del Año Nuevo...




Si el curso pasado viajábamos a un futuro en el que hombres y máquinas luchaban por el control de la Tierra -para trabajar el arte del Renacimiento y la figura de Leonardo da Vinci-, este curso mis alumnos se montarían en dragones y lucharían contra un Brujo Oscuro dispuesto a conquistar el mundo de las Tierras Interiores. Agrupados en Compañías deberían explorar las Siete Zonas de las Tierras Interiores, en una Era posterior el Cataclismo, convocados por el Oráculo y atendiendo a sus capacidades de lucha y trabajo, heredadas de un pasado heroico que ellos desconocían...



El nuevo proyecto se llama Nox Invicta y envuelve, en realidad, el mundo de la Europa feudal posterior al fin del Imperio Romano y las invasiones bárbaras. Los grupos de alumnos -realizados a partir de una encuesta previa para configurar el perfil de jugadores que tenía cada uno de ellos- elegirían una de las Siete Zonas para realizar -y conocer- las partes de un feudo, las relaciones sociales del mundo feudal, el vasallaje y las redes comerciales europeas. 


La gamificación permite, además, el uso de diversas metodologías que hacen posible un proyecto largo y ambicioso como este (un trimestre entero, prácticamente). El curso pasado introduje el trabajo cooperativo y el pensamiento visual -a través de los mapas mentales-, y este me he centrado en el pensamiento visual casi en exclusiva, añadiendo algunos trabajos (misiones) relacionados con las inteligencias múltiples, sobre todo la espacial (el trabajo de mapas, a partir de tableros inspirados en el juego del Catán); esto lo he ido mostrando desde hace varias semanas en el timeline de mi perfil social (@negrevernis). Por ahora el proyecto está siendo evaluado de forma muy positiva por los alumnos, especialmente por aquellos que tienen un perfil de sociales y exploradores. 

Primera misión: lenguaje heráldico y escudo del personaje

Segunda misión: exploración y mapa del feudo
Algunas insignias de reconocimiento por las misiones realizadas

Realizando el informe final (mapa mental) de lo explorado.

  • Proyecto Vincire, aquí. 
  • Proyecto Nox Invicta, aquí. 

¿Quieres jugar a Scrabble con tus alumnos?

Dentro de la idea de utilizar juegos -juegos serios- y dinámicas y mecánicas propias de la gamificación en el aula, he creado una adaptación del tablero del juego Scrabble para usar con mis alumnos, repartidos en cinco grupos. He incluido también las letras, usando la proporción correspondiente al alfabeto español.



Mi intención es usar este juego para repasar vocabulario y conceptos propios de las unidades didácticas de 2º y 3º de ESO, con un doble puntaje: el propio del juego (doble tanto de letra, de palabra, triple tanto de letra o de palabra) y específico, asignado doble puntuación a aquellos alumnos que coloquen en el tablero palabras relacionadas con el tema que se esté trabajando en clase. He plastificado los tableros y he impreso cada juego de letras en un color diferente, para distinguirlos y poder guardarlos luego mejor en el aula.

Tanto el tablero como las letras las podéis descargar a través de mi perfil en Scribd o desde aquí: 





Somos... Gamifica tu aula.

No es la primera vez que hablo en este blog sobre esto de la gamificación... Puedes ver las entradas que sobre esta metodología educativa (la aplicación de elementos lúdicos en ámbitos no asociados, de forma tradicional, con el juego) he venido haciendo estos meses en el blog, así como la explicación de los proyectos del curso pasado, aquí. 

Y es que hace casi dos cursos que me encontré en la red con unas palabras de Santiago Moll (@smoll73), en su blog Justifica tu respuesta, en las que animaba a profesores de todo tipo y condición a disfrutar con su trabajo: respetando el temario (dura lex, sed lex), pero buscando aquellos aspectos de él en los que cada docente está más cómodo porque le guste más, le motive, esté más especializado, etc. 

Me asaltó entonces el convencimiento de que en mis clases yo debía intentar hacer cosas diferentes, disfrutar más de ellas y recuperar aquellos aspectos positivos que todo trabajo con personas lleva consigo. Fue así como comencé a bucear en la red y The Hospital, de Javier Espinosa (@javiesping) y la Zombiología de Santiago Vallejo (@SantiagoBio) se quedaron clavados en el escritorio de mi ordenador: una metodología que no conocía, que se saltaba los convencionalismos para adentrarse en el mundo del juego, saltaba los límites de las clases, apostaba por la imaginación y convertía a alumnos y profesores en médicos, astronautas o zombies para estudiar Tecnología, Inglés, Ciencias o Biología... Fue un verano dedicado a buscar ideas, ponerme en contacto con ellos y otros, como José Luis Redondo (@jlred1978), del blog Recursos Geográficos, Salva Carrión, el Mago Salfumán (@salva_cv),... Estos contactos han ido creciendo exponencialmente y recientemente puedo decir que es un placer poder contar con la ayuda de Natxo Maté (@natxo1d10), del blog 1de10enlamochila, entre muchos otros...

En estos casi dos cursos he podido comprobar, gratamente, que otro tipo de educación es posible, que otro tipo de relación con los alumnos se puede conseguir y que -por mi experiencia, lo más importante-, cuando se implican historia, emociones y relación emotiva con el profesor, los alumnos aprenden más y mejor. Pero no lo digo yo sola: somos legión, y nos hemos encontrado en la red, nos hemos rastreado, nos hemos escrito y nos hemos desvirtualizado. Y venimos con ganas de enseñar a los demás (padres, alumnos, profesores y compañeros de trabajo de la sala de profesores, sí, incluso a esos, esos escépticos que hablan de "jueguitos") que esto de la gamificación da resultados. Por eso hemos creado una comunidad que os invito a conocer; en la web podréis encontrar recursos, contactos, experiencias reales de aula, un grupo de Edmodo para hacer red y "píldoras" para empezar a andar en esto de la gamificación: Gamifica tu aula.


Gamificación y Taller de Lectura: Divergente

Con motivo del final de curso, en mi Colegio se propuso realizar una serie de talleres que sirvieran para romper con la dinámica habitual del centro. Mi compañera Belén, profesora de Lengua en ESO, programó un videoforum basado en el libro Divergente, que sirviera para ilustrar la conocida saga de libros de Verónica Roth. 

El tema de la animación lectora me interesa mucho, y durante los dos últimos cursos he realizado un proyecto de animación lectora en la clase de Religión de 2º de ESO, siguiendo la propuesta presentada hace un tiempo por Hautatzen (@Hautatzen). Cuando Belén me explicó cuál era la idea de su taller, le propuse ampliar su propuesta con un rápido proyecto gamificado; contábamos con la buena experiencia vivida en la clase de Sociales 2º de ESO con la gamificación sobre el Renacimiento realizada en el tercer trimestre de este curso (proyecto Vincire, cuya web podéis visitar pinchando aquí). De esta forma, se prepararon insignias para cada participante, asociadas a las cinco facciones representadas en el libro, así como puntos extras para aquellos alumnos que más se metieran en el papel y fueran, por lo tanto, los líderes naturales de las facciones. 

Planteamos, así, el videoforum con una amplia primera parte: ver la película Divergente, que era ya conocida por muchos de los alumnos que participaron (de 1º y 2º de ESO); previamente les habíamos pedido que, si conocían la película o habían leído el libro, vinieran vestidos de los colores de la facción con la que se sintiera más identificados (también nosotras lo haríamos: Belén representando a la facción de Erudición y yo, como un miembro de Verdad). 

Los alumnos se dibujaron las insignias de las facciones con las que se identificaban.
Aquí, una divergente. 

Una vez vista la película, coincidiendo con la hora del recreo y sabiendo que había otras actividades paralelas programadas, propusimos al grupo de alumnos que, de forma voluntaria, podían participar en la segunda parte del taller. Una veintena de alumnos continuaron con nosotras y participaron del taller gamificado que habíamos preparado: una simulación de facciones a partir de una encuesta teatralizada y unos juegos de iniciación, acordes con el rasgo principal de cada una de las facciones. En paralelo se fue premiando con puntos a aquellas personas de cada grupo que más interactuaran de acuerdo con la facción en la que se había situado. Incluso una alumna apareció como claramente divergente... Toda esta parte estuvo ambientada, además, con la banda sonora de la película. 

Por último, se realizó una gran prueba final en la que se pidió a los alumnos que relacionaran a los profesores del Colegio, por parejas, con alguna de las facciones del libro y se hicieran después unas fotos con ellos, tras buscarlos por el Centro. 

La evaluación realizada posteriormente fue muy positiva. En primer lugar, por la atención mostrada por los alumnos, pues el taller, pensado inicialmente para dos horas, abarcó finalmente cinco, dada la motivación de los participantes. Los alumnos, por otra parte, indicaron que les había resultado original el acercamiento no sólo a la película, sino también a los libros, que presidieron en todo momento la sala en la que se realizó el taller (algunos incluso manifestaron su intención de leer la saga, tras haber jugado con los libros). De destacar también que este proyecto gamificado (que se preparó en apenas dos horas) no necesitó apoyo tecnológico para realizarlo.

Gamificación sin tecnología: sólo un proyector.

  • Más sobre los proyectos de gamificación educativa que he llevado a cabo este curso, pinchando aquí. 

Gamificación y clase de Religión (6): Stop-Motion sobre Lutero

Como parte de las tareas asignadas en el proyecto de gamificación educativa que estoy llevando a cabo este curso en la asignatura de Religión de 4º de ESO, propuse a los alumnos la realización de un vídeo sobre Lutero, aplicando la técnica del Stop-Motion (podéis ver el guión de este trabajo pinchando aquí). 

Os dejo uno de los vídeos realizados, como ejemplo: 

Gamificación y clase de Sociales (5): Leonardo da Vinci en la red.

No es la primera vez que les pido a mis alumnos de 2º de ESO que trabajen biografías de personajes históricos; como en otras ocasiones, este curso he aprovechado de nuevo la presencia en las redes de los alumnos, pidiéndoles que realizaran el perfil en una red social inventada de un personaje. 

Aunque las otras veces sí podían elegir entre algunos personajes de los inicios de la Edad Moderna (y la mayoría de los alumnos elegía los Reyes Católicos o a la princesa Juana de Castilla), esta vez el personaje era uno concreto: Leonardo da Vinci, pues ha sido una actividad inscrita en el proyecto de gamificación que estoy llevando a cabo en ese nivel. 

Comparto con vosotros algunas de las imágenes realizadas en esta actividad: 





  • Podéis descargar la plantilla y el guión de esta actividad pinchando aquí. 

Gamificación y clase de Sociales 2º ESO (4): el Renacimiento

Como expliqué en mi primera entrada sobre el proyecto de gamificación que estoy llevando a cabo este curso, de los errores se aprende; de esta manera, antes de comenzar esta idea con mis alumnos de Sociales de 2º de ESO, empleé con ellos durante casi dos meses (y continuamos) el programa Class Dojo, con buenos resultados. 

Una de las cosas que más han comentado es que les ha servido para darse cuenta de que todos los alumnos de la clase son capaces de realizar cosas, ganar puntos y no aparecer con burbujas negativas; de esta manera, la conflictividad en el aula ha disminuido, debido a que también la percepción que de ellos mismos tenían se ha matizado -a mejor. Como expliqué en aquella entrada, los logros -puntos- se convierten en un feedback inmediato: los alumnos ven proyectados en el aula sus puntos a medida que van logrando mejorar su nivel y, según esa puntuación, obtienen un tiquet que les da derecho a un premio concreto, hasta llegar al nivel 100. 



Posteriormente comencé a implantar el proyecto de gamificación previsto para ellos. Nació así Vincire: una aventura futurista ambientada en el año 3452, momento en el que los humanos están siendo atacados por un ejército biónico rebelde al mismo tiempo que intentan huir de la Tierra para poner en marcha el Proyecto Ganímedes y empezar una nueva vida en el satélite de Júpiter. El fondo histórico: los contenidos curriculares para 2º de ESO sobre el Renacimiento y el Humanismo, destacando especialmente la figura de Leonardo da Vinci como hilo conductor para aproximarse al arte renacentista y el pensamiento de la época. 



La metodología que estoy empleando a la hora de trabajar en el aula es la propia del aprendizaje cooperativo, a través de grupos de iguales -diseñados por mí- y estrategias, dinámicas y destrezas de pensamiento como la lectura compartida, 3-2-1 puente o la realización de mapas mentales, como estos que os muestro como ejemplo: 





Y mientras los grupos se ponen en marcha (incluso como naves de reconocimiento de los distintos sectores de Vincire que están siendo atacados), el Ejército Biónico Rebelde se enfrenta a las naves de la Resistencia pilotadas por mis alumnos, a través de un juego de tarjetas de puntuación que llevan a preguntas sobre los distintos temas que se van trabajando poco a poco entre todos; estas preguntas han sido diseñadas previamente por cada grupo. Algunos alumnos, además, se han animado a aportar ideas para la continuación de la historia y para la creación de nuevas tarjetas de ataque -como las llaman ellos.



El proyecto se ha visto interrumpido momentáneamente por las vacaciones de Semana Santa, y los contenidos que se han trabajado, hasta ahora, en un total de ocho sesiones, han sido las novedades que trae la Edad Moderna, las características del Humanismo y cómo reconocer una obra artística del Renacimiento.