Zodiaco y mitología (11): Acuario


Ganímedes fue un príncipe troyano que pasaba el tiempo entre el cuidado de un rebaño de ovejas y las clases que recibía de sus tutores; pero su belleza era tan grande que llamó la atención del mismísimo Zeus. El dios de los dioses se enamoró del joven y decidió llevárselo al Olimpo, enviando a un águila para ascenderlo -aunque algunas leyendas indican que fue Zeus el que se transformó en ese ave para secuestrarlo por sí mismo. 

El padre de Ganímedes, el rey Tros de Dardania, yerno del dios río Simois -a su vez, hijo de Océano y Tetis-, quedó sumido en una profunda tristeza por la ausencia de su hijo, y Zeus, para compensarla, envió a Hermes con dos caballos divinos que podían correr sobre el agua, como regalo para el rey. 

Una vez en el Olimpo, Zeus le regaló la inmortalidad y le nombró copero de los dioses. De esta forma, a esta constelación se la representa como un joven que vierte líquido en una copa o con el símbolo de unas ondas de agua. 

  • La constelación de Acuario es una de las más difíciles de ver desde la Tierra, por su lejanía, y es más fácil de observar entre los meses de agosto y noviembre. Puedes saber más de este conjunto estelar aquí
  • Tetis, bisabuela de Ganímedes, tiene mucho que ver con la guerra de Troya, como puedes ver aquí


Gamificación y animación lectora: Descenso a Nunca Jamás

A lo largo del curso 2017- 2018 he sido profesora del Ámbito Sociolingüístico en el grupo de PMAR de 3º de ESO; los alumnos presentaban dificultades lectoescritoras, falta de hábito lector, vocabulario oral y escrito reducido y al menos un año de desfase curricular. 

Con estas limitaciones decidí que un proyecto de gamificación podría ser adecuado para este grupo, teniendo como objetivo potenciar la escritura, el trabajo de ortografía, la expresión oral, el repaso de algunos contenidos básicos de gramática y potenciar el hábito lector.



A la hora de programar este último aspecto tuve en cuenta que una de las alumnas sí era aficionada a la lectura y, además, participaba en el Club de Lectura del colegio, y que en el mes de diciembre el grupo había preparado un teatro de luz negra para los alumnos de Ed. Infantil del centro, usando como base tres cuentos tradicionales. De este modo, decidí utilizar la lectura de algunos cuentos infantiles -algunos muy conocidos, como Los tres cerditos, y otros menos, como La Reina de las Nieves.


El hilo conductor de una gamificación debe ser la narrativa. Para ello conté con la ayuda de Pepe Pedraz (@pepepedraz), que atendió amablemente a todas mis preguntas, así como de su web, A la luz de una bombilla, donde se pueden encontrar numerosos artículos sobre cómo generar narrativas. En este caso, mi inspiración sería una de las temporadas de la serie Érase una vez: Peter Pan había secuestrado a varios personajes de cuentos tradicionales y solo Campanilla había podido escapar para avisarnos; nuestra misión era llegar a Nunca Jamás, liberar a cada uno de los personajes y enfrentarnos a Peter Pan, que tendría encerradas a sus sombras, de manera que habían perdido la memoria y no recordaban sus cuentos. Para recuperar su pasado, era necesario que nosotros leyéramos sus cuentos y superáramos algunos de los retos planteados para vencer a los carceleros, primero, y a Peter Pan, después. Una narrativa sencilla que seguía el esquema del viaje del héroe, en general, y un imprescindible artículo de Pepe Pedraz sobre el tema (que podéis leer pinchando aquí). 

La narrativa comenzaría con este vídeo introductorio:




Por otro lado, dadas las características de los grupos de PMAR, que necesitan un aprendizaje más visual y práctico, organicé mi proyecto con elementos físicos: un tablero (realizado con Hexographer), fichas de jugadores, dados, tarjetas de recompensas y tarjetas de retos. Para la obtención de información en el momento, los alumnos se dividirían en grupos más pequeños y cada uno de ellos podría usar un Ipad del colegio, obteniendo la información de los enlaces de un webmix al que podrían acceder tras pasar uno de los retos planteados al principio de la aventura.




Alicia en el País de las Maravillas tenía la clave para poder entrar
en Nunca Jamás, una vez superado su reto de sintaxis...

Aspecto del tablero una vez que los grupos
han logrado entrar en Nunca Jamás

Uno de los retos: trabajo "biográfico" de los personajes

Los retos individuales fueron pensados atendiendo al repaso de contenidos mínimos de gramática vistos a lo largo del curso (sintaxis de la oración simple, básicamente) y expresión oral y escrita (usando sobre todo los Story cubes y técnicas de pensamiento visual).

En azul, tarjetas de recompensas, y en amarillo, tarjetas de retos

A modo de diario, los grupos fueron subiendo cada sesión fotos, un resumen de la actividad que se estuviera realizando o la propia actividad, simulando una red social, usando un tablón de Padlet habilitado para ello; observé en las primeras sesiones que el hecho de ver publicada en el momento la foto y la redacción favoreció la interacción entre los grupos y la autocorrección de faltas de ortografía y estilo. Además, este diario permitía, sesión tras sesión (21 sesiones en total, correspondientes a unas tres semanas de clase), seguir la narrativa del proyecto:

Hecho con Padlet

Como reto final, que permitiría a los grupos vencer a Peter Pan, rescatar las sombras de los personajes y poder acceder al mundo cotidiano o real, los grupos debían realizar un vídeo o stop- motion sobre uno de los cuentos leídos a lo largo de la historia. Los resultados fueron muy buenos, ya que en las sesiones en las que se estuvieron realizando cada grupo trajo o realizó los materiales, se colaboró entre unos grupos y otros, leyeron despacio de nuevo cada cuento y trabajaron de manera ordenada en equipo, para luego expresar lo leído de manera visual:






Al final de la última sesión los alumnos realizaron una evaluación del proyecto, valorando de manera muy positiva la narrativa, el método de repaso empleado (el 100% indicó que le había servido para revisar los contenidos mínimos trabajados a lo largo de todo el curso), los materiales empleados y el producto final como medio de resumen visual de una lectura. 

Zodiaco y mitología (10): Capricornio


Este signo zodiacal suele relacionarse con una divinidad griega, el dios Pan, al que se le representaba de manera antropomórfica de cintura para arriba (cuerpo velludo, mentón saliente, barba y cuernos de macho cabrío) y con patas de cabra de cintura para abajo. Era considerado el protector de los pastores y del ganado.

Bien por su naturaleza o por su carácter, este dios estuvo siempre alejado del Olimpo, prefiriendo vivir en los bosques y cuevas, persiguiendo a las jóvenes ninfas o tocando la siringa. Solía dormir la siesta y si era despertado bruscamente de ella, se enfadaba, provocando un terrible miedo entre los que estuviera más cerca, llamado pánico.

Cuentan algunos mitos que su madre fue Amaltea, la ninfa que amamantó a Zeus cuando era un bebé, y que era representada a veces como una cabra, y su padre el mismísimo Cronos. Algunos textos indican que la madre gritó horrorizada cuando nació Pan y vio su extrema fealdad, por lo que Hermes se llevó al niño al Olimpo para que entretuviera al resto de los dioses. 

Se dice que Pan huyó a Egipto cuando el monstruoso Tifón apareció para luchar contra Zeus y hacerse con el poder. Fue tal el miedo que generó en el panteón griego con su fuerza, superior a la de un buey, y su aspecto -con cien cabezas de serpiente cacofónicas en sus hombros-, que los dioses no tardaron en abandonar Grecia, transformándose en animales para pasar desapercibido y que Tifón no los encontrara; Pan se convirtió en pez, emergiendo posteriormente de las aguas del Nilo. La estrategia le gustó tanto a Zeus que, posteriormente, elevó a los cielos a Pan, con un aspecto híbrido: mitad humano, cuernos de carnero y de cintura para abajo, cuerpo de pez. 

  • Más información sobre el dios Pan, aquí
  • La constelación de Capricornio tiene estrellas dobles y cuádruples, y hasta galaxias. Más información, aquí

¿Qué son los vasos canopos?


Hace unos años me regalaron unas pequeñas estatuillas que representan, a pequeñísima escala, los cuatro vasos canopos de las tumbas egipcias. Estos vasos, realizados normalmente en alabastro -aunque también se han encontrado ejemplos en piedra caliza, barro o cerámica- tenían como función contener las vísceras del difunto, que habían sido retiradas de su cuerpo durante el proceso de momificación, para luego dejarse en la cámara sepulcral. 

En nombre de canopos fue dado de forma errónea por parte de un grupo de arqueólogos, que los asociaron con Kanopos, el piloto de Menelao en la guerra de Troya; se creía que había muerto de forma trágica, siendo enterrado en la ciudad de Kanopus (Abu Qir). En esta ciudad se encontraron jarros con la tapa representando al dios Osiris de manera antropomórfica.

Con el tiempo, las tapas de estos vasos reprodujeron cabezas humanas, y durante el reinado de los Ramésidas (dinastías XIX y XX, 1295 a.C.- 1069 a.C.) representaron a los cuatro hijos de Horus: Qebehsenuf (cabeza de halcón), Duamutef (cabeza de chacal), Hapy (cabeza de mandril) e Imset (cabeza de hombre). En su interior se colocaban, respectivamente, los intestinos, estómago, pulmones e hígado. El corazón se conservaba en el cuerpo del difunto, pues lo necesitaría para pasar el Juicio de Osiris... Los vasos se seguirán fabricando en época romana.

Un libro para la clase de Religión: El viaje de Parvana

Mis alumnos de Religión de 2º y 3º de ESO han leído en el curso 2017-18 varias novelas de temática juvenil relacionadas con algún aspecto de la asignatura. El libro elegido en el tercer trimestre fue El viaje de Parvana, de la escritora canadiense  Deborah Ellis. Se trata de la segunda novela de un grupo de libros ambientado en el Afganistán de los talibanes y los campos de refugiados, conocidos por la autora en algunos de sus viajes. 


Podéis leer la entrada correspondiente en el blog de lecturas de este proyecto de animación lectora y escuchar los podcast realizados por mis alumnos, pinchando en este enlace: Detrás de letras. El viaje de Parvana.