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Crea imágenes interactivas con Thinglink

Una herramienta que me gusta mucho y a la que le veo bastantes utilidades es la que nos ofrece Thinglink. Se trata de una herramienta web, con app paralela, que permite convertir una imagen en un espacio interactivo, pudiendo añadir vídeos, etiquetas, audios, textos, fotos o la combinación de texto, foto y audio; además, sus posibilidades descriptivas nos facilitan realizar paisajes de aprendizaje, presentaciones, descripciones y explicaciones animadas: ejes cronológicos, explicaciones de obras artísticas, recopilatorio de marcadores, explicación de mapas mentales, etc. Podéis ver algunos ejemplos en este enlace. La interfaz permite usar los iconos de la web, en distintos colores, o subir los nuestros.

En los siguientes enlaces podéis ver un tutorial, aunque la interfaz actual está mejorada: Tutorial de Thinglink y en Tutorial de Thinglink (2). Un completísimo tutorial hecho por Alfredo García (@Algargos), aquí.

Os dejo aquí algunos ejemplos hechos por mí: 

- Los descubrimientos portugueses de la Edad Moderna: 


- La creación de Adán (para clase de Religión de 1º de ESO):
 


- Las partes principales de un templo católico (para clase de Religión de 2º de ESO):

 


  • Página web de Thinglink, aquí.

Baamboozle: juego de preguntas y respuestas

Baamboozle es una herramienta digital apta para crear sencillos juegos de preguntas y respuestas. En el aula solo es necesario un ordenador o tablet y un proyector. 

Para preparar un juego es preciso registrarse en la web, seleccionar la creación de un nuevo juego, asignarle un nombre y una breve descripción y, de forma opcional, una imagen asociada. 

A continuación se pueden crear tantas preguntas como se desee; por defecto la plataforma asigna 15 puntos a cada pregunta, pero se puede cambiar esa puntuación según el nivel de dificultad de cada pregunta, así como añadir una imagen. Cuando el juego esté listo, se puede seleccionar la opción de juego por equipos (mínimo dos y máximo cuatro), aunque también hay una opción de estudio individual. 

Al jugar por equipos aparecerá un panel de tarjetas azules numeradas, con la puntuación de cada equipo encima del panel. Cada equipo debe elegir una tarjeta para contestarla en menos de 15 segundos; una vez respondida, presionando el botón verde los puntos se asignarán al grupo, si ha acertado, o no se asignarán, con el botón rojo -y la tarjeta aparecerá tachada). Las tarjetas de preguntas respondidas cambian de color para no ser de nuevo seleccionadas. 

Os dejo aquí un ejemplo realizado con esta aplicación, sobre los sacramentos de la Iglesia Católica:

El Arte Románico para clase de Religión

Uno de mis estilos artísticos preferidos es, sin duda, el arte Románico, como puedes leer aquí. 

Dentro del temario de la asignatura de Religión Católica para 2º de ESO, uno de los aspectos que se abordan es la expresión artística de elementos religiosos durante la Edad Media; estos contenidos están bien articulados en este curso, ya que coincide con parte del temario de Historia de Arte que los alumnos de 14 años estudian en ese momento. 

He realizado con el programa Canva -uno de mis favoritos para hacer infografías- un breve resumen de este estilo artístico, usando unas de las plantillas gratuitas que la plataforma ofrece con aspecto de periódico. Podéis descargar el resumen desde Google Drive:


Un libro para la clase de Religión: El viaje de Parvana

Mis alumnos de Religión de 2º y 3º de ESO han leído en el curso 2017-18 varias novelas de temática juvenil relacionadas con algún aspecto de la asignatura. El libro elegido en el tercer trimestre fue El viaje de Parvana, de la escritora canadiense  Deborah Ellis. Se trata de la segunda novela de un grupo de libros ambientado en el Afganistán de los talibanes y los campos de refugiados, conocidos por la autora en algunos de sus viajes. 


Podéis leer la entrada correspondiente en el blog de lecturas de este proyecto de animación lectora y escuchar los podcast realizados por mis alumnos, pinchando en este enlace: Detrás de letras. El viaje de Parvana. 

El judaísmo: breve presentación

Comparto con vosotros una breve presentación sobre el Judaísmo, pensada para alumnos de Religión de 4º de ESO:




El judaísmo de Negrevernis Negrevernis

También comparto con vosotros el tablón de Symbaloo sobre las principales religiones del mundo que he usado este curso para la clase de Religión de 4º de ESO:


Crónica de Innovareli17 (segunda parte)

Visual Thinking- Sketchnote de Innovareli17 (mañana)




Ayer presentaba en una entrada del blog lo ocurrido en la II Jornada de Innovación y Buenas Prácticas (Innovareli17) para profesores de Religión que se celebró en Madrid. Podéis leer la crónica pinchando aquí o bien revisando mis notas visuales, que incluyo en las dos entradas. 


Visual Thinking- sketchnote de Innovareli17 (mañana y tarde)
La presentación de Buenas Prácticas continuó por la tarde, tras la comida: Silvia Bravo (@silviabg71) daba a conocer el proyecto Relisroc Innova, inserto en una propuesta de coordinación horizontal de su colegio, destinado a alumnos desde Infantil a ESO, como decisión y oferta colegial  que aborda metodologías de Aprendizaje y Servicio, trabajo cooperativo y pensamiento visual aplicado a TIC. A través de diversas actividades enlazadas (Biblia, Historia sagrada, símbolos religiosos, tiempos litúrgicos, etc), se buscaba concienciar a los alumnos en asociar la vida diaria con una dimensión religiosa.

Consuelo Marazuela (@CMarazuela) mostró el proyecto Construimos nuestro mundo: movimiento Maker, destinado a 2º de ESO y basado en la idea de "aprender haciendo". A través de actividades de diseño digital e impresión 3D, se generaba motivación intrínseca, trabajo en equipo y se potenciaba la creatividad de los alumnos, que se agrupaban siguiendo criterios cooperativos. La competencia digital se trabaja, por medio de este proyecto, de forma explícita, y posteriormente los contenidos y pasos seguidos se comparten por medio de un blog de aula.

Hacia la mitad de la tarde los alumnos de Cecilia López (@c13okapy) nos mostraban, de forma práctica, el proyecto Relilandia: un mundo de juegos creados por ellos mismos en los que se abordan los contenidos de la asignatura para la ESO. La base del proyecto es convertir a los alumnos en protagonistas de su aprendizaje y emocionarles para aprender de forma activa, abriéndoles los ojos a la novedad: porque la asignatura de Religión es generadora de cambio y de buen ambiente en el aula. Incluso lograron que los 235 profesores bailaran tras la presentación, jugaran con el famoso Kahoot (que, dicho sea de paso, considero una herramienta ya quemada por su uso en las aulas, pero que parece que no deja de gustar...) y vieran en directo una oca de las religiones...

Las Olimpiadas escolares de Religión (@ReliCatGames) se hicieron presentes también, explicando esta actividad de encuentro interdiocesano que ya es conocida en España, pero también en Chile y pronto en Colombia. Podéis ver la web del proyecto pinchando aquí.

También dentro del encuentro diocesano se presentó el proyecto Viaje a Narnia, por parte de Montserrat Aguilar y Estrella Higueras (@coordinacionfu2), de la diócesis de Madrid- Getafe: una representación teatralizada a modo de gymkana de las tres películas de la saga de libros de Narnia, dado el conocido e intenso fondo cristiano que se esconde detrás de esta historia de fantasía. La actividad está dirigida a alumnos de Primaria y ESO, acompañados por estudiantes de Bachillerato, y busca la educación en valores como el perdón y el arrepentimiento, el crecimiento personal y el trabajo en equipo: talleres variados, creación de maquetas, rol, etc.



La última propuesta presentada fue la de Fernando Bueno y sus NeveraSS vacias, CCorazones llenos, un proyecto de trabajo de la Operación Kilo muy interesante llevado a cabo con alumnos de Primaria y que ellos mismos presentaron: a partir de una carta que dirigieron al Ayuntamiento para detectar las necesidades de las familias de la zona del distrito de Madrid-Moncloa, realizaron manualidades que vendieron, además de realizar un estudio económico sobre los alimentos que podrían comprar con el dinero recaudado. Y como solo se recuerda lo que emociona, fueron los propios alumnos los que se dirigieron al centro comercial más cercano, acompañados por adultos, para realizar la compra. Un interesante proyecto de concienciación e implicación familiar que logró dar la vuelta a la recogida de alimentos tradicional en Navidad y vivirla con otro punto de vista. El proyecto, además, fue publicado por SM y un periódico de tirada nacional.

Visual Thiking- sketchnote de Innovareli17 (tarde)


Las últimas palabras de mi crónica van dirigidas a recordar al coach y profesor canario Pedro Luis (Lupi) (@pedrolupi), que presentó también en las jornadas su libro Emociones creativas, que nació en la I Jornada de Innovación y Buenas Prácticas del año 2016, y que tiene como objetivo ayudar a crecer en la educación emocional en las aulas. Podéis ver la web del libro pinchando aquí. 

Crónica de Innovareli17 (primera parte)

Visual Thinking- sketchnote de Innovareli17 (primera parte de la mañana)

Conocí a Susana (@reliesdecine) a través de la Red hace dos o tres cursos, pues llegué a su blog de películas para clase de Religión por medio de esos caminos extraños de Internet (es decir: navegando y navegando hasta que un ventana capturó lo que yo andaba buscando: su página, que puedes conocer pinchando aquí). Un tiempo después la desvirtualicé, en un viaje que hacía ella de paso por Madrid. 

Así, con un café en medio, me lo planteó sin preámbulos: 

- ¿Qué te parece esta idea? Montar un encuentro nacional interdiocesano de profesores de Religión, una jornada de buenas prácticas para conocer y hacer red de profesores.

- Adelante, Susana -le contesté-. Los profesores de Religión tienen que salir a la luz: hay mucha gente haciendo cosas muy interesantes en esta asignatura y con ganas de aprender y conocerse. 

Le dije a Susana que contara conmigo para lo que necesitara. A las pocas semanas, la I Jornada de Innovación y Buenas Prácticas para clase de Religión se hacía realidad. Era otoño de 2016. 

Ayer sábado se celebró la II Jornada, siendo acogida por el Centro Universitario La Salle de Madrid: 235 profesores que en tres días habían respondido a la propuesta online de Susana, quedando en lista de espera, por problemas de aforo, casi 200 más. Docentes de clase de Religión de 41 diócesis diferentes, dispuestos a aprender y coger ideas de diez propuestas para esta asignatura, además de la presentación de las actividades que desde la diócesis de Ávila se están llevando acabo en este Año Teresiano y las propuestas de las Olimpiadas de Religión (@ReliCatGames). También fue un momento para mí de desvirtualizar a algunas personas a las que hace tiempo sigo en las redes sociales, como Josefer (@josefer_juan) o Álvaro (@relituit).

Álvaro (@relituit) y Sonsoles (@sonsoval) compartieron las distintas actividades que se vienen llevando a cabo en Ávila con motivo del Jubileo Teresiano, que se extenderá hasta el 15 de octubre del 2018, encaminadas a dar conocer el itinerario espiritual y educativo de Santa Teresa a alumnos de Infantil hasta ESO: diversas propuestas de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), trabajo cooperativo, webquest y rutas teatralizadas. 

La propia Susana nos enseñaba dos proyectos suyos que ya son conocidos en el mundo de los profesores de Religión. En primer lugar,  Puentes, no muros: un proyecto basado en la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) para concienciar a los alumnos sobre el tema de los refugiados y hacer reflexionar, entre otras cosas, sobre la actitud de los cristianos como personas que tienen puentes a lo largo de la Historia. Dado que Susana está muy centrada en el tema del uso del videoforum en la clase de Religión, este proyecto cuenta también con este método. Podéis ver la web del proyecto pinchando aquí. 

Susana también presentó su segundo proyecto, centrado en los viajes didácticos que se programan dentro de la asignatura de Religión: Viajamos en Reli, una interesante propuesta en la que los alumnos van creando un portfolio desde 1º de la ESO hasta 4º, así como un blog de viajes, en los que dan a conocer a otros estudiantes algún aspecto religioso concreto de las diversas visitas. Así, aparecen Oviedo, Salamanca, Toledo, Santiago o León, entre otras ciudades, potenciando el encuentro con otras religiones, la interiorización del Camino de Santiago o el ecumenismo religioso. Podéis ver la web del proyecto pinchando aquí. 

Alazne Cámara (@erlijiokoiraka1) explicó su proyecto para 1º de Primaria: la Maleta de las palabras bonitas, con la que trabaja valores, educación emocional y lectoescritura. A lo largo del curso, los alumnos se van llevando a su casa una maleta preparada por Alazne, que incluye además un peluche-mascota, y realizan con su familia grupos de palabras que comienzan con letras concretas que se trabajan en el aula, para posteriormente hacer un libro viajero común, De esta forma, además, las familias se implican en la clase de Religión. 

Escuché con especial atención la propuesta de iniciación al voluntariado con Cáritas presentada por Carlos Valle (@carlos5vp) y Susana Fernández (@susfercor), que venían desde la diócesis de Guadix. Guardo de esta ciudad granadina un gratísimo recuerdo, pues participé allí dos años en un proyecto de voluntariado con familias gitanas promovido por la Institución Teresiana. Jóvenes con corazón implica a los profesores de la asignatura de Religión, Cáritas y alumnos mayores de ESO y Bachillerato, que se acercan a la realidad de los centros sociales para conocer el voluntariado. Un proyecto bien asentado, en el que las familias se implican, y que me gustó especialmente. 

Jesús Marrero (@jebeloal) explicó con detalle su proyecto de Aprendizaje cooperativo que lleva a cabo con sus alumnos canarios de ESO, con el que busca de forma muy precisa y estudiada acabar con la perspectiva de la clase tradicional y fomentar la integración y dinamización en el aula. 

La mañana se cerró con mi propia presentación de Gamificación: B.S.I, mi proyecto basado en una narrativa policiaca en el que mis alumnos de 2º y 3º de ESO se convierten, durante un trimestre, en becarios de una comisaría de policía, como ayudantes del Inspector Vélmez. Mis lectores ya saben que el tema de la gamificación me interesa especialmente desde hace varios cursos, pues creo firmemente en la necesidad de generar un aprendizaje por inmersión en el aula para que, sintiendo y emocionando, los alumnos no solo generen un mejor ambiente de trabajo, sino que aprendan con más intensidad. Podéis ver la web del proyecto pinchando aquí.

Y como no podía ser menos, a medida que mis compañeros iban presentando sus propuestas, fui realizando un sketchnote de las ponencias, que podéis ver en esta entrada.

Visual Thinking- sketchnote de InnovaReli17 (segunda parte de la mañana y de la tarde)




Gamificación y clase de Religión: B.S.I (1)

La experiencia de casi veinte años como docente me ha hecho reflexionar sobre la práctica en el aula, en general, y la mía en particular.

Así, hace algún tiempo que vengo defendiendo en las redes sociales (@Negrevernis) la inutilidad de los tradicionales "deberes", puestos en práctica por multitud de profesores convencidos de que, de esta manera, los alumnos mejorarán los resultados de sus materias o asumirán mejor los contenidos explicados en clase. La mejoría evidente se produciría, en mi opinión, fomentando la lectura en el aula y en casa, así como el juego educativo en familia: aspectos que colaborarían en la mejora de las relaciones entre padres e hijos, redacción, adquisición de vocabulario o comprensión oral y escrita...


Por otra parte, hace ya dos cursos que vengo aplicando técnicas de gamificación educativa en algunas de mis materias; algunos de los materiales compartidos o de los proyectos que he llevado a cabo los podéis seguir pinchando aquí. Este curso, tras hablar en septiembre del año pasado con Susana (@reliesdecine), del blog Reliesdecine, decidí retomar esta metodología con algunos de mis grupos de Religión Católica; los compañeros del grupo Gamifica tu aula también me animaron a ello, ya que en las experiencias de aula que desde aquí vamos mostrando a la comunidad docente demuestran que la materia de Religión parece que  está abandonada en cuestión de nuevas metodologías (el pasado 5 de noviembre de 2016 se celebró la I Jornada de #innovareli, gracias al impulso dado por Susana; espero que en este 2017 esta experiencia se repita).


Desde enero he comenzado un nuevo proyecto de gamificación con mis alumnos de 2º de ESO de Religión Católica, utilizando un personaje de ficción que ya he empleado en otras ocasiones: el inspector Vélmez, un detective huraño, con escasas habilidades sociales, pero que es especialmente importante en su Comisaría, con un cien por cien de casos resueltos, de los cuales cuatro son, por ahora, los más relevantes, como podéis ver pinchando aquí. 

En esta ocasión, la narrativa elegida llevará al inspector Vélmez a la ciudad de León, donde es requerido por el abad de la Colegiata de san Isidoro de León para investigar la desaparición de un códice. Se da la circunstancia de que en esta iglesia se guarda el cáliz usado por Jesús en la Última Cena, y el códice desaparecido guarda la clave para demostrar su autenticidad. 

La gamificación educativa enmascara en los elementos lúdicos los contenidos que al profesor le interesa que los alumnos adquieran. De este modo, la cuarta aventura de mi personaje va a servir para trabajar la Unidad Didáctica correspondiente a la Biblia, sus partes, libros y el proceso de formación de los textos religiosos... Pero mis alumnos han recibido una carta desde la Comisaría Central, siendo aceptados provisionalmente como detectives; tras esta misiva y haber resuelto la primera prueba (descifrar el código oculto que les informa de las personas de sus grupos), yo -que soy un personaje de la historia- les entregué su tarjeta de visita, que les identifica como detectives del caso.





La primera misión del caso, que trabaja la destreza digital y el uso de internet, podéis seguirla pinchando aquí. Al término de esta misión, mis alumnos han llegado a la ciudad de León y el abad de la Colegiata les va a informar de la desaparición del códice. Se abre, emocionalmente, la puerta al estudio de los códices medievales, el trabajo de los monjes en los monasterios medievales y una aproximación rápida a las características básicas del arte románico. 

Hace tiempo que vengo defendiendo que la aplicación del juego -gamificación, juego serio o similar- debe entrar en nuestra aulas. Varias son las posibilidades que se nos abren, como un sencillo Class Dojo y una tienda de tiquets y premios (que vengo usando también desde hace dos cursos) o un proyecto narrativo, con puntaje, niveles, tesoros o rol en el aula, como hace Natxo Maté (@natxo1d10) y explica en su blog 1d10enlamochila. ¿El objetivo? Emocionar a los alumnos, hacer que se conviertan en los protagonistas de su aprendizaje, mejorar el clima y comportamiento en el aula, facilitar una relación positiva y cercana con los alumnos,...

Todo son ventajas... Y, no lo olvidemos, aquello que emociona se interioriza mejor que lo que solamente se escucha o ve.

Gamificación y clase de Religión (6): Stop-Motion sobre Lutero

Como parte de las tareas asignadas en el proyecto de gamificación educativa que estoy llevando a cabo este curso en la asignatura de Religión de 4º de ESO, propuse a los alumnos la realización de un vídeo sobre Lutero, aplicando la técnica del Stop-Motion (podéis ver el guión de este trabajo pinchando aquí). 

Os dejo uno de los vídeos realizados, como ejemplo: 

Gamificación y clase de Religión (3): Camino de Santiago

Continuando con el proyecto de gamificación educativa que estoy llevando a cabo en la clase de Religión Católica de 4º de ESO, el último reto o misión que les indicaba a mis alumnos era la realización de una web sobre el Camino de Santiago, a fin de trabajar varios aspectos de la Historia de la Iglesia en la Edad Media: las peregrinaciones, el arte y la herencia cultural cristiana en nuestro país. 

Dentro del espacio web creado para este proyecto (que podéis ver aquí), se les presentó el guión y condiciones de la tarea, así como los puntos e insignias que podían conseguir con este trabajo, como podéis ver aquí: 



De entre todos los trabajo elegidos os presento el que más se ha ajustado al guión. Para ello han usado una de las plantillas gratuitas de Wix, Podéis verlo pinchando aquí.




  • Guión online del trabajo, aquí. 
  • Descarga el guión del trabajo desde aquí. 

Gamificación y clase de Religión (2)

Como expliqué en mi primera entrada sobre la aplicación de las ideas de la gamificación educativa en mi clase de Religión de 4º de ESO, los alumnos de mi grupo realizaron una autoevaluación que me sirvió, desde enero, para aprender de los errores e intentar mejorar. 

Eclesiarte

Uno de los principios de la gamificación educativa es la reconversión de los deberes o tareas de clase en pequeños retos individuales o grupales por medio de los cuales los alumnos logran puntos que les permiten mejorar su clasificación general en el aula. El eje vertebrador de la historia de la gamificación ha de tener una lógica y mantener al alumno identificado con el juego; por esta razón decidí construir una serie de personajes interconectados que abarcaban desde la figura de María Magdalena y unas hipotéticas amigas suyas hasta una familia noble de la Edad Media emparentada lejanamente con ella. Estos personajes configurarían la introducción a los capítulos de la historia, que debía abarcar los episodios más representativos de la Historia de la Iglesia (como corresponde con el temario de Religión de 4º de ESO para este curso). 

Una de las tareas que más éxito ha tenido en esta evaluación -y que más sorpresas me ha traído- ha sido la que les proponía en la Segunda Era (correspondiente a la Edad Media), en relación con los inicios del monacato, y cuya introducción podéis leer aquí, de la mano del personaje Fernán de Toledo (personaje que, sin duda, rescataré el cursoque viene para trabajar la Edad Media con mis alumnos de Sociales de 2º de ESO). 


Esta tarea invitaba a los alumnos a ponerse en la piel de un monje medieval que trabajara en un scriptorium, incluyendo la puesta en escena: música gregoriana de fondo e iluminación a base de velas LED en cada mesa (cosa que no hice porque no encontré a tiempo las velas en cuestión...). Durante tres días mis alumnos trabajaron de manera relajada -primera sorpresa- con la música acompañando -y sin protestar, segunda sorpresa-, ilustrando una frase de un libro que les gustara, un refrán o una estrofa musical. Previamente yo había explicado en clase cómo era el proceso de iluminación de los libros medievales, a partir de un breve informe colgado en la página de Eclesiarte y que podéis leer aquí. 



Los resultados -tercera sorpresa- fueron muy buenos... y premiados, por tanto, de manera conveniente. Os dejo aquí algunos ejemplos de lo que realizaron: 




Gamificación educativa: Sociales y Religión (1)

El mes de julio lo dedico a hacer revisión del curso, mirar los puntos fuertes, hacer desaparecer lo que no ha funcionado y buscar, coger o pensar cosas nuevas para el siguiente curso. Así es como llegué al tema de la gamificación, algo que en el ámbito educativo todavía está iniciándose de manera formal, pero sobre lo que tenemos ya excelentes ejemplos y experiencias circulando en la Red: el uso de herramientas y destrezas del ámbito lúdico en el mundo educativo.


Siempre he defendido que para un profesor la necesidad de reciclado es constante, pues los alumnos de hoy no son los mismos que los de hace quince años, cuando yo empecé a trabajar en esto de dar clase, ni serán parecidos a los que me encontraré en las aulas dentro de otros quince. Y dentro de esta necesidad de reciclaje, cuando un profesor encuentra a otro o a otros que comparten sus experiencias educativas, ahí hay un tesoro: un profesor quiere oir a otro explicar qué ha hecho, por qué, cómo lo ha hecho, qué resultados ha tenido y en qué se ha equivocado; y, a ser posible, poder mantener algo de contacto online con ese compañero, para contrastar sus ideas con las propias en el futuro. 

En mi camino veraniego de reflexión y reciclado me encontré en la Red dos grandes ejemplos de gamificación educativa que hicieron que cerrara la decena de pestañas abiertas en mi navegador para curiosear con más detenimiento ese "he hecho esto, por esta razón, así me ha ido": las ideas de los profesores José Luis Redondo (@jlred1978) y Javier Espinosa (@javiesping). En su blog Recursos geográficos, José Luis Redondo comparte sus experiencias de gamificación, tremendamente creativas y -algo que me llamó la atención-, también sus equivocaciones y propuestas de mejora. Javier Espinosa, en su blog Gamification Spain hace lo mismo, exponiendo al ojo de otros profesores sus pasos en el mundo de la gamificación, con experiencias reales y creíbles que pude conocer de primera mano en la Feria de Educación de SIMO 2014.

De la mano de estos dos profesores, adaptando sus ideas y siguiendo sus consejos, este curso me he puesto manos a la obra y he iniciado dos experiencias de gamificación con mis alumnos de Religión de 4º de ESO y con los de Sociales de 2º de ESO.

El temario de Religión de 4º de ESO resulta  ambicioso: un repaso más o menos extenso de toda la Historia de la Iglesia. En un contexto educativo que rechaza, en líneas generales, la presencia religiosa -que no catequética- en la Iglesia, y donde, además, se dan lacerantes casos de adolescentes de quince años que no son capaces de comprender un texto de un folio de extensión o de razonar y redactar ante un problema propuesto, me veía yo en septiembre con  el panorama de presentar el paso de la Iglesia por la Historia con mayor o menor éxito. Nació por eso Eclesiarte, con la pretensión de lograr la fidelización de mis alumnos (jugadores) a la temática, a través del logro de puntos e insignias (badges) y favoreciendo las actividades en grupo, el aprendizaje cooperativo (que no "trabajo en grupo", porque eso es otra cosa), la autoevaluación y que los alumnos se sintieran implicados en el proceso de aprendizaje de una asignatura que, por lo general, no entra en su ranking de favoritas. 


La evaluación de los alumnos al final del trimestre y mi propia autoevaluación dieron como fruto la necesidad de reajustes de cara a la segunda evaluación: una mayor adecuación de los puntos a conseguir a la dificultad de las tareas pedidas, una reducción del número de tareas y retos y el ir intercalando actividades en clase, individuales, grupales o en el aula de Informática. A la luz de los primeros resultados (puntaje, clasificaciones), los cambios introducidos han sido para bien. 

El trabajo con mis alumnos de Religión de 4º de ESO en la metodología de la gamificación me ha hecho reflexionar a lo largo de las vacaciones de Navidad, de cara a la puesta en práctica de sus estrategias con el grupo de Sociales de 2º de ESO. Detectados algunos errores (hay que enseñar a los alumnos a funcionar de nuevo, como cuando eran niños, con el sistema de puntos; gamificación no es sinónimo necesario de nuevas tecnologías o que es preferible comenzar despacio, con una experiencia en una unidad didáctica, por ejemplo), he comenzado en enero a aplicar este tema con mi grupo de 2º de ESO. 

El objetivo a conseguir hasta marzo es introducir a los alumnos de 2º en el sistema de puntaje, afianzar la colaboración entre iguales y acostumbrarlos al feedback constante. Como, en general, prefiero que los alumnos trabajen en clase y no en casa (los típicos deberes), el sistema de puntuación y feedback es inmediato para ellos. La herramienta que estoy utilizando, la que emplean algunos de mis compañeros de Primaria: Class Dojo; a pesar de su apariencia infantil -que pensaba que podría echar para atrás a mis adolescentes de trece y catorce años-, el primer contacto ha sido muy positivo y la sorpresa de poder tener puntos que se cambian por tiquets y premios durante las dos primeras semanas de esta evaluación, muy motivadora para ellos


Bartimeo, el pan, la sal y mis alumnos.

El curso pasado comencé un site en Google llamado El pan y la sal, destinado a publicar los trabajos realizados por mis alumnos de Religión Católica de 2º de ESO, dentro de la actividad del Taller de Biblia. 


Durante el año 2012/2013 trabajé en clase con los alumnos los personajes de Rut, Judit y Zaqueo. El curso 2013/2014 comenzó con dificultades para el nuevo grupo de 2º de ESO en el que daba esta asignatura y la primera experiencia, la historia de Sara, no fue positiva y el grupo no alcanzó los objetivos previstos; sin embargo, el trabajo realizado sobre el personaje de Bartimeo, a final de curso, sí caló en los alumnos, quizá porque esta historia del Nuevo Testamento era más conocida o porque lo de Sara, sí había servido... para conocer la dinámica. 

Os invito a conocer el trabajo realizado por estos alumnos pinchando aquí. ¿Qué os parece?

Diplomas del Proyecto Librómetro curso 2013/14

La semana pasada os presenté la clasificación final del concurso de animación lectora Proyecto Librómetro, que he llevado a cabo, un curso más, con mis alumnos de 2º de ESO de la clase de Religión Católica. Uno de los premios es recibir esta semana entrante, junto con las notas finales de junio, el diploma correspondiente al número de libros y páginas leídos a lo largo de este curso escolar. 

Os dejo aquí la imagen de los tres primeros diplomas recién salidos de mi impresora: los de los ganadores del concurso.

Termina por este curso el Librómetro de aula.

Va terminando ya el curso 2013/14 y con él, también el concurso de animación a la lectura Librómetro de aula. Este proyecto comenzaba a arrancar en mis clases de Religión Católica de 2º de ESO en el año 2012, y desde entonces he ido informando de las lecturas y ganadores de esta actividad.

La evaluación de este año es también positiva, con una participación de casi el 85% de la clase; como ya venía anunciando al terminar la segunda evaluación, las sagas de Los Juegos del Hambre y Percy Jackson han sido mayoritariamente elegidas y, además, ya casi al filo de esta tercera evaluación, varios alumnos compitieron por el premio especial: la participación en la salida extraescolar de 1º de ESO a la Feria del Libro de Madrid.




Os dejo aquí el ránking final de lectores, premios y páginas de leídas.


¿Qué les preocupa a los adolescentes ahora mismo?

La semana pasada comencé un nuevo trabajo sobre un personaje bíblico con mis alumnos de Religión de 2º de ESO; la actividad se enmarca dentro del proyecto de Taller de Biblia que llevo realizando desde el curso pasado (y cuyo resultado final podéis ver aquí). 

En esta ocasión preguntaba a mis alumnos por las preocupaciones que tiene hoy un joven de su edad. Y este es el resultado de los males que ellos consideran que tienen, sentados al borde del camino como Bartimeo, el ciego sobre el que han empezado a trabajar: 


Proyecto Librómetro: segunda evaluación.

Termina la segunda evaluación y continúa el proyecto (y concurso) de animación lectora del Proyecto Librómetro- Atrévete a leer.

Os dejo aquí el ránking de lecturas y números de páginas de los libros leídos esta evaluación en 2ºB de ESO. Como podéis observar, las sagas de libros de Percy Jackson, Crónicas de Narnia y Juegos del hambre han sido los libros más solicitados estos tres meses.

Podéis consultar los resultados de la primera evaluación pinchando aquí.

Proyecto Librómetro: esta fue la primera evaluación.

El proyecto de animación a la lectura Librómetro de aula, para mis alumnos de la asignatura de Religión Católica de 2º de ESO tiene ya sus primeros lectores en esta primera evaluación. 

Visto en el blog de Hautatzen, este proyecto permite a mis alumnos conseguir el 20% de la nota de cada evaluación, y todos los participantes tendrán un diploma acorde con su número de lecturas en este curso, que será entregado con las notas de junio. 

Aquí os dejo la gráfica de páginas leídas, el ranking de la clase de 2ºB de ESO y las lecturas realizadas por los alumnos, elegidas de forma voluntaria de una lista que también os ofrezco:


  • Primera evaluación: ranking de lecturas y número de páginas leídas, en este enlace (os conduce a un archivo de Scribd).
  • Lecturas propuestas para el Librómetro de aula de este curso, en este enlace (otro archivo de Scribd).


 Listado de lecturas propuestas para este curso 2013-14: