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Crea imágenes interactivas con Thinglink

Una herramienta que me gusta mucho y a la que le veo bastantes utilidades es la que nos ofrece Thinglink. Se trata de una herramienta web, con app paralela, que permite convertir una imagen en un espacio interactivo, pudiendo añadir vídeos, etiquetas, audios, textos, fotos o la combinación de texto, foto y audio; además, sus posibilidades descriptivas nos facilitan realizar paisajes de aprendizaje, presentaciones, descripciones y explicaciones animadas: ejes cronológicos, explicaciones de obras artísticas, recopilatorio de marcadores, explicación de mapas mentales, etc. Podéis ver algunos ejemplos en este enlace. La interfaz permite usar los iconos de la web, en distintos colores, o subir los nuestros.

En los siguientes enlaces podéis ver un tutorial, aunque la interfaz actual está mejorada: Tutorial de Thinglink y en Tutorial de Thinglink (2). Un completísimo tutorial hecho por Alfredo García (@Algargos), aquí.

Os dejo aquí algunos ejemplos hechos por mí: 

- Los descubrimientos portugueses de la Edad Moderna: 


- La creación de Adán (para clase de Religión de 1º de ESO):
 


- Las partes principales de un templo católico (para clase de Religión de 2º de ESO):

 


  • Página web de Thinglink, aquí.

¿Quieres hacer un minilibro hexagonal?


Hace unos tres años que utilizo frecuentemente técnicas de pensamiento visual en mis clases (puedes ver algunos ejemplos aquí) o en actividades de mi vida personal (puedes ver como ejemplo el resumen visual que hice durante mi visita a Turín y Florencia en el año 2016, aquí).

Estos días de vacaciones he estado revisando algunos enlaces de esas páginas que se encuentran cuando se navega sin un objetivo concreto. Buscaba alguna actividad de aula que pudiera inspirarme para hacer un resumen o para que mis alumnos de 3º de Pmar, con más dificultades lingüísticas y de trabajo, pudieran esquematizar algunos conceptos.

De esta forma llegué a la página de una madre estadounidense que practica la escolarización en casa, en la que explica cómo realiza minilibros a partir de plantillas geométricas y visualmente atractivas. Estas pequeñas presentaciones pueden incluirse en los lapbooks. Me gustó especialmente uno de los ejemplos, en los que usaba hexágonos (muchos de vosotros ya conocéis mi predilección por los hexágonos para crear tableros, trabajar vocabulario con mis alumnos o presentar oralmente un tema).  

A partir de la plantilla que esta bloguera presenta en su web (aquí), creé un tablero hexagonal online (aquí), del cual recorté los hexágonos correspondientes para hacer una plantilla de tipo flor, con sus pétalos. Podéis descargar la plantilla concreta que he usado desde aquí. 

He utilizado esta plantilla para hacer un esquema de la sintaxis de la oración simple que usaré para mis alumnos de 3º Pmar, y que podéis ver en la foto de la cabecera de esta entrada. Con mi hija he preparado el mismo trabajo, aprovechando que tiene en breve un examen de estos contenidos; podéis ver aquí el resultado final, en el proceso de doblado:






Tras haberlo probado con mi hija, he comprobado que un sistema llamativo (por lo tanto, apto para alumnos con ciertas dificultades de atención, como he podido ver en mi casa), fomenta la creatividad (uso de colores, símbolos, conectores) y obliga a sintetizar contenidos. Como se puede ver, además, se pueden añadir algunos hexágonos como anexos para explicar contenidos relacionados con el tema principal (es lo que he hecho con las funciones sintácticas concretas dentro del sintagma verbal, en el ejemplo de las fotos). Se puede dar un paso más, aplicando algunos conceptos básicos del pensamiento visual, como anclar los contenidos que se estén trabajando con símbolos o dibujos significativos para el alumno. 

Gamificación en Sociales: la Edad Media y Nox Invicta.

Se acerca el final de curso y es un buen momento para recopilar los proyectos llevados a cabo en él.

Como ya expliqué en otra entrada, este curso he llevado a cabo con los alumnos de 2º de ESO un nuevo proyecto de gamificación educativa; esta vez los contenidos trabajados han sido los referentes a la Europa feudal: contexto, grupos y relaciones sociales, partes del feudo, comercio en la Edad Media y arte románico y gótico. Nacía así este curso Nox Invicta, apoyado por mi compañero de Sociales del colegio, Juan Carlos García (@RincondeWamba).



Agrupé a los alumnos, a partir de una encuesta inicial, según su perfil de jugadores; elegí el modelo de Bartle -cuya explicación puede ver aquí, realizada por @aitorbarbosa; dado que la imaginería medieval está muy presente todavía en nuestros días (véase las sagas de Harry Potter, por ejemplo, Juego de Tronos o similares), los grupos se configuraron en Compañías -tras resolver un primer enigma: una primera prueba que la Dama Blanca les enviaba a través de una carta física lacrada y que no se podía abrir hasta el final de la primera clase-, que debieron trabajar primero su identidad, a través de la creación de su escudo heráldico propio y el del equipo, basándose en algunos contenidos mínimos que les ofrecí aquí.

Cartas de la Dama Blanca al iniciar el proyecto. 


Escudos heráldicos individuales

Un proyecto gamificado con narrativa debe envolver, de alguna manera, a los participantes -jugadores/ alumnos-; para ayudar a crear ambiente, la historia de Nox Invicta giró alrededor de un ataque imprevisto realizado por el Brujo Oscuro y sus siervos, que se encontraban desperdigados por las Tierras Interiores. Las Compañías debían analizar los feudos de las Zonas y localizar al siervo oscuro que se encontraba en cada una de ellas (personajes históricos medievales conocidos por su crueldad, fiereza o enredados en mitos).



Una vez localizado el siervo de la Zona que se estaba explorando, la Dama Blanca volvía a reunir a las Compañías para preparar la llegada del Rey Dragón Dra'ka: era el momento de trabajar los contenidos propios del arte medieval en general, el románico en particular y plasmarlo en un gran trabajo en equipo de carácter pictórico. La experiencia de este paso fue especialmente interesante, pues el proyecto que se pedía (realizar una copia de una obra pictórica románica española, mientras que la clase de al lado trabajaba el arte gótico) era muy ambiciosa y necesitaba que las Compañías se organizaran muy bien; el primer grupo que comenzó este trabajo organizó al resto, sin que yo tuviera que indicar nada: dado que su propuesta era compleja (habían elegido el Frontal de Avià) se unieron a otro equipo, repartiéndose los puntos finales entre ellos; esta idea fue posteriormente copiada por otros dos equipos.




Finalmente, la batalla final entre los siervos del Brujo Oscuro y las Compañías se realizó siguiendo el método de Break-out-edu, sistema que Natxo Maté (@natxo1de10) había previamente usado en su clase de Geografía de la población y que explicaba en una entrada de su blog. La actividad llamó mucho la atención, pues el empleo de algo novedoso y con cierto misterio (unas cajas de madera cerradas con candados que debían abrirse a partir de la resolución de unas pistas), rompió el ritmo del proyecto y le dio un tono diferente. Siguiendo el consejo de Natxo, ambienté la actividad con música -él había usado música del juego Tetris en su idea original- y cronometré el tiempo que cada miembro del grupo tardaba en abrir su candado. Finalmente solo una Compañía logró abrir totalmente la caja, en 39 minutos... ¡Son cosas del juego!



La metodología de la gamificación educativa permite, además, incluir elementos lúdicos a lo largo del proyecto, bien para romper el ritmo, para evaluar a lo largo de la marcha, dar un giro a la historia o reconducir las clases. De este modo, aproveché Nox Invicta para enseñar a mis alumnos de 2º a trabajar el pensamiento visual, a través de mapas mentales (y un grupo acabó realizándolos de forma voluntaria en otras asignaturas) e introduje juegos de mesa usados por ellos, como las cartas Magic o el Scrabble...


La última actividad, terminado el proyecto, fue realizar una evaluación del mismo. En una escala de 1 a 4, siendo el 1 la calificación más baja y 4 la más alta, les pedía que, de forma anónima, evaluarán distintos aspectos: trabajo en equipo, metodología, estética del juego, trabajos grupales o individuales,... De forma mayoritaria, todo el grupo de clase calificó con una media de 3 ó 4 cada uno de los ítems, proponiendo, además, ampliar contenidos y el número de misiones individuales (que iban jalonando el proyecto para lograr puntos extra, subir de nivel u obtener insignias de reconocimiento especiales). 

  • Puedes ver una selección de imágenes del proyecto aquí. 

Somos... Gamifica tu aula.

No es la primera vez que hablo en este blog sobre esto de la gamificación... Puedes ver las entradas que sobre esta metodología educativa (la aplicación de elementos lúdicos en ámbitos no asociados, de forma tradicional, con el juego) he venido haciendo estos meses en el blog, así como la explicación de los proyectos del curso pasado, aquí. 

Y es que hace casi dos cursos que me encontré en la red con unas palabras de Santiago Moll (@smoll73), en su blog Justifica tu respuesta, en las que animaba a profesores de todo tipo y condición a disfrutar con su trabajo: respetando el temario (dura lex, sed lex), pero buscando aquellos aspectos de él en los que cada docente está más cómodo porque le guste más, le motive, esté más especializado, etc. 

Me asaltó entonces el convencimiento de que en mis clases yo debía intentar hacer cosas diferentes, disfrutar más de ellas y recuperar aquellos aspectos positivos que todo trabajo con personas lleva consigo. Fue así como comencé a bucear en la red y The Hospital, de Javier Espinosa (@javiesping) y la Zombiología de Santiago Vallejo (@SantiagoBio) se quedaron clavados en el escritorio de mi ordenador: una metodología que no conocía, que se saltaba los convencionalismos para adentrarse en el mundo del juego, saltaba los límites de las clases, apostaba por la imaginación y convertía a alumnos y profesores en médicos, astronautas o zombies para estudiar Tecnología, Inglés, Ciencias o Biología... Fue un verano dedicado a buscar ideas, ponerme en contacto con ellos y otros, como José Luis Redondo (@jlred1978), del blog Recursos Geográficos, Salva Carrión, el Mago Salfumán (@salva_cv),... Estos contactos han ido creciendo exponencialmente y recientemente puedo decir que es un placer poder contar con la ayuda de Natxo Maté (@natxo1d10), del blog 1de10enlamochila, entre muchos otros...

En estos casi dos cursos he podido comprobar, gratamente, que otro tipo de educación es posible, que otro tipo de relación con los alumnos se puede conseguir y que -por mi experiencia, lo más importante-, cuando se implican historia, emociones y relación emotiva con el profesor, los alumnos aprenden más y mejor. Pero no lo digo yo sola: somos legión, y nos hemos encontrado en la red, nos hemos rastreado, nos hemos escrito y nos hemos desvirtualizado. Y venimos con ganas de enseñar a los demás (padres, alumnos, profesores y compañeros de trabajo de la sala de profesores, sí, incluso a esos, esos escépticos que hablan de "jueguitos") que esto de la gamificación da resultados. Por eso hemos creado una comunidad que os invito a conocer; en la web podréis encontrar recursos, contactos, experiencias reales de aula, un grupo de Edmodo para hacer red y "píldoras" para empezar a andar en esto de la gamificación: Gamifica tu aula.