Hace unas semanas mostré en Twitter (@Negrevernis) una imagen sobre un juego rápido que estaba preparando para que mis alumnos de Pmar de 2º de ESO repasaran los verbos castellanos. Varios lectores me pidieron entonces que lo compartiera en el blog.
Os dejo aquí las tarjetas de verbos e iconos, para que las podáis descargar. El juego es muy sencillo y conocido: todas las tarjetas se dejan boca abajo; cuando un jugador destapa dos y coinciden el tiempo verbal y el ejemplo, gana un punto, las deja descubiertas y continúa; en caso contrario, las deja tapadas y pasa el turno a otro jugador. Yo he plastificado las tarjetas para que duren un poco más.
Como muchos sabéis, este año me he propuesto también practicar el pensamiento visual (visual thinking) con mis alumnos de Historia y de Religión. Por eso en estas tarjetas he aprovechado y también he incluido iconos, a fin de acostumbrarles a utilizar esta metodología para estudiar o repasar.
Se acerca el final de curso y es un buen momento para recopilar los proyectos llevados a cabo en él.
Como ya expliqué en otra entrada, este curso he llevado a cabo con los alumnos de 2º de ESO un nuevo proyecto de gamificación educativa; esta vez los contenidos trabajados han sido los referentes a la Europa feudal: contexto, grupos y relaciones sociales, partes del feudo, comercio en la Edad Media y arte románico y gótico. Nacía así este curso Nox Invicta, apoyado por mi compañero de Sociales del colegio, Juan Carlos García (@RincondeWamba).
Agrupé a los alumnos, a partir de una encuesta inicial, según su perfil de jugadores; elegí el modelo de Bartle -cuya explicación puede ver aquí, realizada por @aitorbarbosa; dado que la imaginería medieval está muy presente todavía en nuestros días (véase las sagas de Harry Potter, por ejemplo, Juego de Tronos o similares), los grupos se configuraron en Compañías -tras resolver un primer enigma: una primera prueba que la Dama Blanca les enviaba a través de una carta física lacrada y que no se podía abrir hasta el final de la primera clase-, que debieron trabajar primero su identidad, a través de la creación de su escudo heráldico propio y el del equipo, basándose en algunos contenidos mínimos que les ofrecí aquí.
Cartas de la Dama Blanca al iniciar el proyecto.
Escudos heráldicos individuales
Un proyecto gamificado con narrativa debe envolver, de alguna manera, a los participantes -jugadores/ alumnos-; para ayudar a crear ambiente, la historia de Nox Invicta giró alrededor de un ataque imprevisto realizado por el Brujo Oscuro y sus siervos, que se encontraban desperdigados por las Tierras Interiores. Las Compañías debían analizar los feudos de las Zonas y localizar al siervo oscuro que se encontraba en cada una de ellas (personajes históricos medievales conocidos por su crueldad, fiereza o enredados en mitos).
Una vez localizado el siervo de la Zona que se estaba explorando, la Dama Blanca volvía a reunir a las Compañías para preparar la llegada del Rey Dragón Dra'ka: era el momento de trabajar los contenidos propios del arte medieval en general, el románico en particular y plasmarlo en un gran trabajo en equipo de carácter pictórico. La experiencia de este paso fue especialmente interesante, pues el proyecto que se pedía (realizar una copia de una obra pictórica románica española, mientras que la clase de al lado trabajaba el arte gótico) era muy ambiciosa y necesitaba que las Compañías se organizaran muy bien; el primer grupo que comenzó este trabajo organizó al resto, sin que yo tuviera que indicar nada: dado que su propuesta era compleja (habían elegido el Frontal de Avià) se unieron a otro equipo, repartiéndose los puntos finales entre ellos; esta idea fue posteriormente copiada por otros dos equipos.
Finalmente, la batalla final entre los siervos del Brujo Oscuro y las Compañías se realizó siguiendo el método de Break-out-edu, sistema que Natxo Maté (@natxo1de10) había previamente usado en su clase de Geografía de la población y que explicaba en una entrada de su blog. La actividad llamó mucho la atención, pues el empleo de algo novedoso y con cierto misterio (unas cajas de madera cerradas con candados que debían abrirse a partir de la resolución de unas pistas), rompió el ritmo del proyecto y le dio un tono diferente. Siguiendo el consejo de Natxo, ambienté la actividad con música -él había usado música del juego Tetris en su idea original- y cronometré el tiempo que cada miembro del grupo tardaba en abrir su candado. Finalmente solo una Compañía logró abrir totalmente la caja, en 39 minutos... ¡Son cosas del juego!
La metodología de la gamificación educativa permite, además, incluir elementos lúdicos a lo largo del proyecto, bien para romper el ritmo, para evaluar a lo largo de la marcha, dar un giro a la historia o reconducir las clases. De este modo, aproveché Nox Invicta para enseñar a mis alumnos de 2º a trabajar el pensamiento visual, a través de mapas mentales (y un grupo acabó realizándolos de forma voluntaria en otras asignaturas) e introduje juegos de mesa usados por ellos, como las cartas Magic o el Scrabble...
La última actividad, terminado el proyecto, fue realizar una evaluación del mismo. En una escala de 1 a 4, siendo el 1 la calificación más baja y 4 la más alta, les pedía que, de forma anónima, evaluarán distintos aspectos: trabajo en equipo, metodología, estética del juego, trabajos grupales o individuales,... De forma mayoritaria, todo el grupo de clase calificó con una media de 3 ó 4 cada uno de los ítems, proponiendo, además, ampliar contenidos y el número de misiones individuales (que iban jalonando el proyecto para lograr puntos extra, subir de nivel u obtener insignias de reconocimiento especiales).
Puedes ver una selección de imágenes del proyecto aquí.
Dentro de la idea de utilizar juegos -juegos serios- y dinámicas y mecánicas propias de la gamificación en el aula, he creado una adaptación del tablero del juego Scrabble para usar con mis alumnos, repartidos en cinco grupos. He incluido también las letras, usando la proporción correspondiente al alfabeto español.
Mi intención es usar este juego para repasar vocabulario y conceptos propios de las unidades didácticas de 2º y 3º de ESO, con un doble puntaje: el propio del juego (doble tanto de letra, de palabra, triple tanto de letra o de palabra) y específico, asignado doble puntuación a aquellos alumnos que coloquen en el tablero palabras relacionadas con el tema que se esté trabajando en clase. He plastificado los tableros y he impreso cada juego de letras en un color diferente, para distinguirlos y poder guardarlos luego mejor en el aula.
Tanto el tablero como las letras las podéis descargar a través de mi perfil en Scribd o desde aquí:
No es la primera vez que hablo en este blog sobre esto de la gamificación... Puedes ver las entradas que sobre esta metodología educativa (la aplicación de elementos lúdicos en ámbitos no asociados, de forma tradicional, con el juego) he venido haciendo estos meses en el blog, así como la explicación de los proyectos del curso pasado, aquí.
Y es que hace casi dos cursos que me encontré en la red con unas palabras de Santiago Moll (@smoll73), en su blog Justifica tu respuesta, en las que animaba a profesores de todo tipo y condición a disfrutar con su trabajo: respetando el temario (dura lex, sed lex), pero buscando aquellos aspectos de él en los que cada docente está más cómodo porque le guste más, le motive, esté más especializado, etc.
Me asaltó entonces el convencimiento de que en mis clases yo debía intentar hacer cosas diferentes, disfrutar más de ellas y recuperar aquellos aspectos positivos que todo trabajo con personas lleva consigo. Fue así como comencé a bucear en la red y The Hospital, de Javier Espinosa (@javiesping) y la Zombiología de Santiago Vallejo (@SantiagoBio) se quedaron clavados en el escritorio de mi ordenador: una metodología que no conocía, que se saltaba los convencionalismos para adentrarse en el mundo del juego, saltaba los límites de las clases, apostaba por la imaginación y convertía a alumnos y profesores en médicos, astronautas o zombies para estudiar Tecnología, Inglés, Ciencias o Biología... Fue un verano dedicado a buscar ideas, ponerme en contacto con ellos y otros, como José Luis Redondo (@jlred1978), del blog Recursos Geográficos, Salva Carrión, el Mago Salfumán (@salva_cv),... Estos contactos han ido creciendo exponencialmente y recientemente puedo decir que es un placer poder contar con la ayuda de Natxo Maté (@natxo1d10), del blog 1de10enlamochila, entre muchos otros...
En estos casi dos cursos he podido comprobar, gratamente, que otro tipo de educación es posible, que otro tipo de relación con los alumnos se puede conseguir y que -por mi experiencia, lo más importante-, cuando se implican historia, emociones y relación emotiva con el profesor, los alumnos aprenden más y mejor. Pero no lo digo yo sola: somos legión, y nos hemos encontrado en la red, nos hemos rastreado, nos hemos escrito y nos hemos desvirtualizado. Y venimos con ganas de enseñar a los demás (padres, alumnos, profesores y compañeros de trabajo de la sala de profesores, sí, incluso a esos, esos escépticos que hablan de "jueguitos") que esto de la gamificación da resultados. Por eso hemos creado una comunidad que os invito a conocer; en la web podréis encontrar recursos, contactos, experiencias reales de aula, un grupo de Edmodo para hacer red y "píldoras" para empezar a andar en esto de la gamificación: Gamifica tu aula.
No es la primera vez que uso el programa Educaplay en mis clases de Geografía (y también en las de arte griego). Ahora, con el final de curso, aprovecho las últimas horas para repasar el mapa político de España, a través de algunas actividades creadas por mí. Podéis comprobar vuestros conocimientos pinchando aquí.
Ya hace unos meses el Inspector Vélmez investigó para la clase de Religión de mis alumnos de 2º de ESO el caso del asesinato del callejón de la Tercera. Y hace unas semanas volvía a aparecer un nuevo caso: esta vez ha desaparecido un hombre, acusado de blanqueo de dinero. Para resolverlo, Vélmez debería echar mano, tal vez, de algunas cita bíblicas:
Estos días estoy repasando con mis alumnos de 1º de ESO los mapas físicos de los continentes, a través de la herramienta Educaplay. Si pincháis en este enlace podréis comprobar vuestros conocimientos sobre el continente africano, a través del último juego que he realizado.
En este blog tenéis, a la derecha, una sección con diversos juegos que he ido haciendo para este espacio o para mis clases.
¿Cómo presentar a mis alumnos de 2º de ESO un libro de la Biblia de manera lúdica? Y que además sea a través del trabajo en equipo y repasando la búsqueda de citas bíblicas. Se me ocurrió comenzar una serie policiaca y aquí va el primer episodio: El Inspector Vélmez y el cuerpo del callejón de la Tercera.
No digas que no hablas latín, porque por ejemplo...
Bis: dos veces.
Déficit: falta.
Ídem: lo mismo.
Vale: adiós.
Etc: et caetera (y además).
Ultimatum: último aviso.
Curriculum vitae: tus méritos laborales y estudiantiles.
Ipso facto: ahora mismo.
Non plus ultra: no más allá (los Reyes Católicos cambiaron este lema en su escudo cuando se descubrieron las tierras americanas, añadiendo plus ultra).
Persona non grata: persona indeseable.
Referendum: para consultar.
PM: post meridiem (después del mediodía), para diferenciarlo del AM, ante meridiem (antes del mediodía).
Vox populi: la opinión o el deseo del pueblo, o para indicar que algo es muy conocido.
Mens sana in corpore sano: la famosa frase de Juvenal, poeta latino del s. II, para indicar la necesidad de hacer deporte y lograr así un equilibrio con una mente cultivada.
NB: nota bene, que se usa cuando un documento necesita una aclaración.
RIP: requiescat in pace...
Vademecum: usado en los consultorios médicos, se refiere a un libro de consulta muy usado.
Accessit: casi lo has logrado, para premiar algo que no lo ha sido, pero se lo merecía.
Agenda: lo que hay que hacer...
Alias: de otro modo, para ser conocido de otra manera...
In situ: en el sitio.
Viceversa: cambiado el turno.
Prueba a hacer un crucigrama con los algunos de los latinismos más utilizados, pinchando aquí. Y seguro que te suenan algunas de estas frases célebres latinas, pinchando aquí.
¿Quién ha podido ver en persona los famosos bisontes de la Cueva de Altamira? Dicen que la Capilla Sixtina de la Prehistoria. Pincha en la imagen para hacer el puzzle...