Zodíaco y mitología (8): Escorpio



Orión fue, con mucho, el más bello de todos los mortales, pues era hijo de la princesa cretense Euríale y del dios Poseidón, que le dio como regalo el poder caminar sobre las aguas. Esto de la belleza fue un problema siembre en su familia, pues su mujer presumió de ser más hermosa que la propia Hera, hecho que le valió ser arrojada al Hades; cuando el joven se enamoró después de la hermsa Mérope, hija de Dioniso, y esta no quiso saber nada de él, la violó, lo que le provocó ser castigado con la ceguera y vagar solo por una de las islas del Egeo...

Hermoso, tremendamente fuerte, magnífico cazador... Orión lo tenía todo, incluso el más terrible de los defectos: se dejaba llevar por sus pasiones de forma habitual, sin tener en cuenta las consecuencias de sus actos. Parece que no aprendió después del castigo de su primera mujer y del que él mismo sufrió después -tuvo que ser Hefesto el que le sanó de su ceguera-, pues presumió de ser el mejor cazador de todo el mundo conocido, y de dar muerte sin esforzarse demasiado a cualquier animal que se le pusiera por delante. 

Cuando Ártemis, la diosa virginal de la caza, escuchó las bravuconadas del joven, envió contra él a un escorpión gigante (aunque algunos dicen que fue la mismísima Gea la que lo hizo, harta como estaba de escuchar una y otra vez las soberbias de Orión). El joven no pudo vencer a la bestia, que le picó en el talón y le provocó la muerte. Zeus, admirado por el descomunal tamaño del animal, decidió ascenderlo a los cielos, en forma de constelación, pero también quiso dejar constancia de la valentía y orgullo de su sobrino, porque lo que también le convirtió en un grupo de estrellas. Ártemis no estuvo de acuerdo con esta decisión de Zeus, por lo que pidió que nunca estuvieran juntos su animal y Orión: de esta forma, cuando la constelación de Escorpio aparece por el Oriente, Orión se esconde en el Occidente, huyendo eternamente del animal. 

Los cielos estrellados apenas pueden fijar el tamaño de Escorpión, que roza con sus enormes pinzas la constelación de Libra, de manera que sus pinzas rozan la balanza de Diké...

La constelación de Escorpio cuenta con una estrella súpergigante roja, Antares, que rivaliza en tamaño y brillo con el planeta Marte, e incluso en ocasiones oculta a la propia Luna. Cuenta además con numerosos cúmulos de estrellas gigantes y nebulosas, así como con 27 estrellas, 24 de las cuales eran ya conocidas en la Antigüedad.
  • El mito detallado de Orión, aquí
  • Descripción de esta constelación, aquí.

Juego de tarjetas de parejas de tiempos verbales para repasar

Hace unas semanas mostré en Twitter (@Negrevernis) una imagen sobre un juego rápido que estaba preparando para que mis alumnos de Pmar de 2º de ESO repasaran los verbos castellanos. Varios lectores me pidieron entonces que lo compartiera en el blog. 

Os dejo aquí las tarjetas de verbos e iconos, para que las podáis descargar. El juego es muy sencillo y conocido: todas las tarjetas se dejan boca abajo; cuando un jugador destapa dos y coinciden el tiempo verbal y el ejemplo, gana un punto, las deja descubiertas y continúa; en caso contrario, las deja tapadas y pasa el turno a otro jugador. Yo he plastificado las tarjetas para que duren un poco más.

Como muchos sabéis, este año me he propuesto también practicar el pensamiento visual (visual thinking) con mis alumnos de Historia y de Religión. Por eso en estas tarjetas he aprovechado y también he incluido iconos, a fin de acostumbrarles a utilizar esta metodología para estudiar o repasar. 

Esta es la tutoría que tengo este año: 1º de ESO

Este curso soy tutora de un grupo de 29 alumnos de 1º de ESO; dado que es un grupo muy numeroso, heterogéneo y con relaciones entre ellos complejas y no del todo fluidas, decidí realizar de nuevo esta actividad de tutoría que ya ha tenido éxito en otros años

Repartí a cada alumno un pequeño papel y les pedí a todos que escribieran su nombre favorito, un color, una comida, un animal, una asignatura que les gustara mucho, otra que no les llamara la atención y una afición, para compartirla después por parejas y así fomentar un poco el diálogo entre ellos. Muchos descubrieron que tenían con sus compañeros más cosas en común para empezar a conocerse de las que creían. 


Las respuestas, en forma de nube de palabras (usando Wordle), me indica que este año me las veo con un grupo al que le gusta Educación Física, Tecnología y Plástica antes que Lengua, Inglés o Matemáticas. Les gusta pasar el tiempo con sus amigos, haciendo deporte (baloncesto, voley, fútbol o patinar) o jugando a videojuegos (lo que me habla ya de que hay un problema de falta de control por parte de las familias, concesiones con internet o enganche a teléfonos móviles). Querrían que su habitación, en la que estarían escuchando música, leyendo o jugando, acompañados por su perro, estuviera pintada de rojo, negro, morado o amarillo, y que hoy tuvieran para comer en casa pasta, paella o pollo...

Feliz curso.


¿Has visto La joven de la perla?

Hace unos días pude ver la película de Peter Webber La joven de la perla (2003). La historia recupera la figura del pintor holandés barroco Vermeer (Colin Firth), cuando en 1665 pasa a vivir en su casa como sirvienta una joven (Scarlett Johansson), a la que descubre dotada de sensibilidad para la pintura y la captación de los colores y la cálida luz que el artista intenta plasmar en sus obras. Para los amantes de la pintura, la película hace diversos guiños a algunos de los cuadros más conocidos del pintor, siendo el retrato Joven con perla (1665-66) su objetivo final.

No es la primera vez que desde el mundo del arte y de la publicidad se recurre a la obra de Vermeer; pensemos en un anuncio de postres lácteos que se pudo ver en las calles de Madrid hace unos años, y que hacía referencia clarísima al cuadro costumbrista e intimista La lechera (1657-58), sobre el cual hablé en este blog en su momento (pincha aquí para poder leer la entrada sobre esta pintura). 

Algo debe de tener el  holandés Johannes Vermeer (Delft, 1632- 1675) para que cuatrocientos años después recurramos a algunas de sus obras emblemáticas en algo tan cotidiano como comer o el ocio..., teniendo en cuenta de que en vida no fue un pintor famoso ni su obra pictórica es demasiado extensa (unos cuarenta cuadros, de los cuales sólo dos están fechados y dieciséis firmados). Su familia era bastante humilde, pues su abuelo había sido relojero y su padre se dedicaba a los tejidos, formando parte del gremio de comerciantes de su ciudad; la situación económica de la familia mejoró cuando el padre pudo hacerse con al regencia de un hostal situado en un buen barrio de Delft, al que acudían miembros de la burguesía adinerada de la ciudad y algunos artistas del momento. Posiblemente Vermeer aprendió con alguno de ellos, pues se tienen datos de su ingreso en el gremio de pintores de la ciudad, el de san Lucas, que llegó a dirigir algunos años. 

Es posible que, debido a que se casó joven y tuvo quince hijos -de los cuales sobrevivieron once-, se dedicara a la pintura como pintor de encargo para completar su sueldo como hostelero y marchante de arte (profesiones y negocios que heredó de su padre). Su extensa familia y la situación de crisis vivida en Holanda a finales del s. XVII le impidieron tener un gran desahogo económico, y como prueba de ello, su viuda vivió casi en la pobreza al año de morir el pintor. 

Sus obras, que fueron redescubiertas en el s. XIX, nos muestran escenas de la vida cotidiana holandesa de su época, con una, dos o tres figuras envueltas en una cálida luz que da a las composiciones sensación de intimidad y que entra en la habitación a través de una ventana abierta situada en el ángulo izquierdo; también realizó dos paisajes, siendo muy conocido el que realizó de su ciudad natal, apreciado por los pintores impresionistas posteriores. Algunos investigadores consideran que sus juegos de luces y reflejos sólo pudieron ser conseguidos con la aplicación por parte del pintor de una cámara oscura

Los personajes de sus cuadros no  están posando ni presentan una actitud forzada, como si supieran que les están observando; al contrario: tienen actitudes naturales (cocinan, cantan, hablan, enseñan) e íntimas, separándose del espectador por medio de elementos como mesas, tapices o alfombras que adornan la estancia, pero dejan un espacio personal para el retratado. 

En la película del año 2003, el cuadro Joven con perla es el eje central de la historia. Es uno de los retratos más conocidos de Vermeer, aunque no hay actualmente documentación sobre el proceso del cuadro ni el nombre de la retratada, que parece querer decirnos algo, por medio de una boca entreabierta, recursos utilizado luego por otros pintores, como Tiziano, Rubens o Rembrandt. El nombre del cuadro se debe al pendiente que la mujer lleva y que refleja de manera portentosa un reflejo de luz que se recorta sobre la oscuridad del fondo. El pintor juega con la luz y el cromatismo de los blancos, amarillentos, ocres y azules, atrayendo la mirada del espectador sobre los contrastes que existen en el cuadro entre luces y sombras, y que nos recuerdan a la obra del posterior Caravaggio.

  • El Museo Mauritshuis de La Haya, donde se encuentra expuesto este cuadro, aquí.


Gamificación educativa y empatizar con la Historia.

Una de las actividades que más me gusta realizar con mis alumnos de 2º de ESO es empatizar con algún momento histórico que en ese momento se esté trabajando en clase. En relación con esto, el pasado curso, dentro del contexto del proyecto de gamificación educativa de Nox Invicta, rescaté una antigua historia que ya había utilizado en otra ocasión (como podéis ver aquí).

Muchos de nosotros habremos leído aquellos libros titulados Elige tu propia aventura. La actividad que propuse a mis alumnos era similar: yo iniciaba una historia (en este caso, dentro del proyecto de Nox Invicta, mi personaje era la Dama Blanca, una mujer que trabajaba para un mágico Oráculo que indicaba la misión que cada alumno-personaje debía realizar) y mis alumnos debían continuarla, dejando el final inconcluso, para que otro compañero continuara. Con esta actividad pretendía que no sólo se pusiera en práctica la creatividad de los alumnos, sino que se implicaran de forma directa en una historia que se enlazaba con la de Nox Invicta. 

Han surgido tres historias, todas ellas inconclusas -en este caso, por la falta de tiempo, ya que el temario de la asignatura y la premura del final de curso no permitió terminar de trabajar lo que mis alumnos habían escrito-, pero estoy satisfecha con su participación y cómo fueron capaces de llevar la historia, enlazando unos personajes y narraciones con otros. Os dejo aquí el documento final: 






  • Web del proyecto de gamificación educativa Nox Invicta, aquí
  • Vídeo de presentación de Nox Invicta, aquí.
  • Resumen y explicación sobre gamificación educativa y Nox Invicta, aquí y aquí.

Siete años en la red. Gracias.



Se han cumplido siete años de este blog en la red; según datos que circulan por la autopista de la comunicación, ha superado la media de vida de un blog escolar o divulgativo, por lo que es el momento de dar las gracias a todos aquellos que lo han hecho posible: mis lectores -asiduos, constantes, casuales- y mis alumnos -a los que este blog, desde su inicio, ha ido siempre dirigido. 

Os dejo una selección de las entradas que, en estos siete años, han sido más leídas: 

Viaje por Italia y visual thinking

He estado unos días en Italia, en las ciudades de Turín y Florencia. Os dejo aquí el resumen en forma de pensamiento visual o visual thinking que he realizado:


Zodíaco y mitología (7): Libra

La constelación de Libra destaca poco en el firmamento, ya que se encuentra cerca de la constelación de Escorpio, mucho más luminosa e impresionante... Curiosamente, es el único signo del Zodíaco que representa un objeto.



Los antiguos griegos llamaban a este conjunto de estrellas Chelái -"las pinzas", pero fueron los romanos los que le dieron el nombre con el que nosotros conocemos a esta constelación, ya que los griegos no la reconocían como tal. Hay pocos datos mitológicos sobre Libra, que no cuenta con un relato propio, sino que participa de dos, con escaso protagonismo. 

La versión más extendida es que la que relaciona a Libra con Virgo: Diké, la Justicia, hija de Zeus, pero mortal, se cansa de convivir con los mortales, ya que estos se acaban olvidando de los dioses y se vuelven violentos y soberbios. Decide marcharse al Cielo, donde Zeus la convierte en la constelación de la Virgen; allí sostiene en su mano derecha una enorme balanza, en la que pesa todas las acciones de los mortales, pero su instrumento es tan grande que ella sola ocupa todo el espacio zodiacal de la constelación de Libra, entre la hija de Zeus y un enorme escorpión...

  • Dicen que alrededor del s. I a.C el equinoccio de otoño pasaba junto a esta constelación, lo que explica que los dos platillos de su representación indiquen el cambio de estación... En uno de esos platillos está la única estrella que desde la Tierra vemos de color verde, como se explica aquí
  • Más sobre esta constelación, aquí

Gamificación en Sociales: la Edad Media y Nox Invicta.

Se acerca el final de curso y es un buen momento para recopilar los proyectos llevados a cabo en él.

Como ya expliqué en otra entrada, este curso he llevado a cabo con los alumnos de 2º de ESO un nuevo proyecto de gamificación educativa; esta vez los contenidos trabajados han sido los referentes a la Europa feudal: contexto, grupos y relaciones sociales, partes del feudo, comercio en la Edad Media y arte románico y gótico. Nacía así este curso Nox Invicta, apoyado por mi compañero de Sociales del colegio, Juan Carlos García (@RincondeWamba).



Agrupé a los alumnos, a partir de una encuesta inicial, según su perfil de jugadores; elegí el modelo de Bartle -cuya explicación puede ver aquí, realizada por @aitorbarbosa; dado que la imaginería medieval está muy presente todavía en nuestros días (véase las sagas de Harry Potter, por ejemplo, Juego de Tronos o similares), los grupos se configuraron en Compañías -tras resolver un primer enigma: una primera prueba que la Dama Blanca les enviaba a través de una carta física lacrada y que no se podía abrir hasta el final de la primera clase-, que debieron trabajar primero su identidad, a través de la creación de su escudo heráldico propio y el del equipo, basándose en algunos contenidos mínimos que les ofrecí aquí.

Cartas de la Dama Blanca al iniciar el proyecto. 


Escudos heráldicos individuales

Un proyecto gamificado con narrativa debe envolver, de alguna manera, a los participantes -jugadores/ alumnos-; para ayudar a crear ambiente, la historia de Nox Invicta giró alrededor de un ataque imprevisto realizado por el Brujo Oscuro y sus siervos, que se encontraban desperdigados por las Tierras Interiores. Las Compañías debían analizar los feudos de las Zonas y localizar al siervo oscuro que se encontraba en cada una de ellas (personajes históricos medievales conocidos por su crueldad, fiereza o enredados en mitos).



Una vez localizado el siervo de la Zona que se estaba explorando, la Dama Blanca volvía a reunir a las Compañías para preparar la llegada del Rey Dragón Dra'ka: era el momento de trabajar los contenidos propios del arte medieval en general, el románico en particular y plasmarlo en un gran trabajo en equipo de carácter pictórico. La experiencia de este paso fue especialmente interesante, pues el proyecto que se pedía (realizar una copia de una obra pictórica románica española, mientras que la clase de al lado trabajaba el arte gótico) era muy ambiciosa y necesitaba que las Compañías se organizaran muy bien; el primer grupo que comenzó este trabajo organizó al resto, sin que yo tuviera que indicar nada: dado que su propuesta era compleja (habían elegido el Frontal de Avià) se unieron a otro equipo, repartiéndose los puntos finales entre ellos; esta idea fue posteriormente copiada por otros dos equipos.




Finalmente, la batalla final entre los siervos del Brujo Oscuro y las Compañías se realizó siguiendo el método de Break-out-edu, sistema que Natxo Maté (@natxo1de10) había previamente usado en su clase de Geografía de la población y que explicaba en una entrada de su blog. La actividad llamó mucho la atención, pues el empleo de algo novedoso y con cierto misterio (unas cajas de madera cerradas con candados que debían abrirse a partir de la resolución de unas pistas), rompió el ritmo del proyecto y le dio un tono diferente. Siguiendo el consejo de Natxo, ambienté la actividad con música -él había usado música del juego Tetris en su idea original- y cronometré el tiempo que cada miembro del grupo tardaba en abrir su candado. Finalmente solo una Compañía logró abrir totalmente la caja, en 39 minutos... ¡Son cosas del juego!



La metodología de la gamificación educativa permite, además, incluir elementos lúdicos a lo largo del proyecto, bien para romper el ritmo, para evaluar a lo largo de la marcha, dar un giro a la historia o reconducir las clases. De este modo, aproveché Nox Invicta para enseñar a mis alumnos de 2º a trabajar el pensamiento visual, a través de mapas mentales (y un grupo acabó realizándolos de forma voluntaria en otras asignaturas) e introduje juegos de mesa usados por ellos, como las cartas Magic o el Scrabble...


La última actividad, terminado el proyecto, fue realizar una evaluación del mismo. En una escala de 1 a 4, siendo el 1 la calificación más baja y 4 la más alta, les pedía que, de forma anónima, evaluarán distintos aspectos: trabajo en equipo, metodología, estética del juego, trabajos grupales o individuales,... De forma mayoritaria, todo el grupo de clase calificó con una media de 3 ó 4 cada uno de los ítems, proponiendo, además, ampliar contenidos y el número de misiones individuales (que iban jalonando el proyecto para lograr puntos extra, subir de nivel u obtener insignias de reconocimiento especiales). 

  • Puedes ver una selección de imágenes del proyecto aquí

Zodiaco y mitología (6): Virgo



Diké (la Justicia) es hermana de Irene (la Paz) y de Eunomía (el Buen Orden): las tres hijas que Zeus tuvo con la titánide Temis, la hija de Gea y Cronos encargada de la justicia. Jóvenes y encantadoras, se encargaban de las estaciones del año (los griegos consideraban que había solamente tres) y de las horas del día, y tienen además como encargo abrir las puertas del Olimpo. Eran también hermanas de ella las terribles Moiras: Cloto, Laquesis y Átropos, encargadas del destino de cada uno de los hombres... y representadas por el sevillano Diego Velázquez muchos siglos después. Diké, por otra parte, tiene el privilegio de poder transportar el rayo de Zeus. 

Nacida de dioses, sin embargo la joven diosa virgen Diké había nacido mortal, pues su misión era vivir entre los hombres para enseñarles a vivir de forma justa, aunque en la tercera edad mortal, la Edad de Bronce, decidió ascender a los cielos, harta de los humanos y de su forma de vida depravada. Allí, en la bóveda celeste, lleva en su mano dos gavillas de trigo, relacionadas con la estrella Spica, que nos permite encontrarla en el cielo, muy cerca de la Osa Mayor; es también representada llevando una balanza en la mano, en la que pesa las acciones de los mortales...

Otros cuentan que Virgo es en realidad Erígone, hija de Eneo, el primer hombre al que Dioniso regaló una vid. El padre de la joven fue asesinado por unos pastores borrachos, tras probar el vino que Icario había logrado hacer con las uvas de Eneo. Cuando la joven encontró el cadáver de su padre, pidió a los dioses que todas las mujeres atenienses murieran colgadas de pinos hasta que fuera vengada la muerte de Eneo, para después suicidarse ahorcándose de un árbol. Al morir, Zeus la elevó al cielo, creando la constelación de la Virgen. 

  • La Astronomía nos dice que la constelación de Virgo es la segunda más extensa de nuestro firmamento, siendo visible en el tiempo de primavera y convirtiéndose en una puerta a un numeroso cúmulo de galaxias lejanas, como puedes leer aquí
  • Más sobre esta constelación, aquí

Microrrelatos con sabor a yogur (2): Día del libro 2016

Con motivo del Día del Libro -actividad escolar que viene siendo repetitiva en los centros escolares desde hace varios años-, este curso decidí volver a realizar los mismos talleres que el curso pasado, pero esta vez, con 3º de ESO, ya que a lo largo de este año -ya se sabe: los profesores contamos los años por cursos- uno de estos grupos es mi tutoría.

En primer lugar presentamos algunos libros que para cada uno de nosotros había sido especialmente importante, pues detrás de ellos había una historia personal, el regalo de un ser querido, el recuerdo de un abuelo, la historia que a alguien le había hecho llorar, un personaje con el que sentirse identificado o el motivo por el que en la actualidad esa persona se había enganchado a la lectura:



En mi caso, presenté tres libros: El perfume (libro que me he leído varias veces, ya que la historia siempre tiene algo diferente para mí y acaba enganchándome como el primer día), un libro de mitología egipcia ilustrada para niños (el mundo de la Historia egipcia me resulta, cada día apasionante) y el libro que actualmente me estoy leyendo. Varios libros se repitieron a lo largo de la actividad, lo que demuestra que sí, que es posible animar a los alumnos con la lectura a través de historias reales o cercanas a ellos. 

Posteriormente llevé a cabo de nuevo la actividad de los microrrelatos de yogur: varios envases de yogur vacíos iban a ser los depositarios de pequeños papeles: el inicio y el final de una historia, un personaje, una época, un lugar y un objeto. Cada alumno debía rellenar seis papeles, colocarlos en el sitio correspondiente y luego coger uno que no fuera el suyo, al azar. 




¿Y qué hacer después con los seis papeles que la suerte había entregado a cada uno? ¡Dejar volar la imaginación! Y este es el resultado: 



Gamificación en Sociales: la Europa feudal.

Desde el segundo trimestre de este curso 2015/2016 estoy realizando un proyecto de gamificación educativa con mis alumnos de 2º de ESO. Esto no es algo nuevo, pues ya el año pasado presenté a mis alumnos de Religión de 4º de ESO una propuesta centrada en la Historia de la Iglesia y, posteriormente -y tras evaluar lo que estaba ocurriendo en la clase de 4º-, con los alumnos de 2º de ESO: el proyecto Vincire, que fue presentado en en la Feria de SIMO en octubre de 2015

Este curso, animada por el proyecto que en el primer trimestre había realizado Natxo Maté (@natxo1d10) sobre el feudalismo, inspirado en la estética de la serie Juego de Tronos, decidí arrancar de nuevo con el tema de la gamificación con mis alumnos de 2º de ESO. Previamente, una vez más, les había enseñado a ser gamificados usando el programa Class Dojo y el sistema de puntos y premios que ya usé el curso pasado -con algunas variaciones, tras la evaluación que se había realizado sobre esto a finales del anterior-; vista la buena recepción de la propuesta y las mejoras en actitud y atención que desde octubre estaba recibiendo con esto, decidí, además, mantener en paralelo los tiquets, puntos y premios, incorporando premios sorpresa de vez en cuando, como con la llegada del Año Nuevo...




Si el curso pasado viajábamos a un futuro en el que hombres y máquinas luchaban por el control de la Tierra -para trabajar el arte del Renacimiento y la figura de Leonardo da Vinci-, este curso mis alumnos se montarían en dragones y lucharían contra un Brujo Oscuro dispuesto a conquistar el mundo de las Tierras Interiores. Agrupados en Compañías deberían explorar las Siete Zonas de las Tierras Interiores, en una Era posterior el Cataclismo, convocados por el Oráculo y atendiendo a sus capacidades de lucha y trabajo, heredadas de un pasado heroico que ellos desconocían...



El nuevo proyecto se llama Nox Invicta y envuelve, en realidad, el mundo de la Europa feudal posterior al fin del Imperio Romano y las invasiones bárbaras. Los grupos de alumnos -realizados a partir de una encuesta previa para configurar el perfil de jugadores que tenía cada uno de ellos- elegirían una de las Siete Zonas para realizar -y conocer- las partes de un feudo, las relaciones sociales del mundo feudal, el vasallaje y las redes comerciales europeas. 


La gamificación permite, además, el uso de diversas metodologías que hacen posible un proyecto largo y ambicioso como este (un trimestre entero, prácticamente). El curso pasado introduje el trabajo cooperativo y el pensamiento visual -a través de los mapas mentales-, y este me he centrado en el pensamiento visual casi en exclusiva, añadiendo algunos trabajos (misiones) relacionados con las inteligencias múltiples, sobre todo la espacial (el trabajo de mapas, a partir de tableros inspirados en el juego del Catán); esto lo he ido mostrando desde hace varias semanas en el timeline de mi perfil social (@negrevernis). Por ahora el proyecto está siendo evaluado de forma muy positiva por los alumnos, especialmente por aquellos que tienen un perfil de sociales y exploradores

Primera misión: lenguaje heráldico y escudo del personaje

Segunda misión: exploración y mapa del feudo
Algunas insignias de reconocimiento por las misiones realizadas

Realizando el informe final (mapa mental) de lo explorado.

  • Proyecto Vincire, aquí
  • Proyecto Nox Invicta, aquí

¿Quieres jugar a Scrabble con tus alumnos?

Dentro de la idea de utilizar juegos -juegos serios- y dinámicas y mecánicas propias de la gamificación en el aula, he creado una adaptación del tablero del juego Scrabble para usar con mis alumnos, repartidos en cinco grupos. He incluido también las letras, usando la proporción correspondiente al alfabeto español.



Mi intención es usar este juego para repasar vocabulario y conceptos propios de las unidades didácticas de 2º y 3º de ESO, con un doble puntaje: el propio del juego (doble tanto de letra, de palabra, triple tanto de letra o de palabra) y específico, asignado doble puntuación a aquellos alumnos que coloquen en el tablero palabras relacionadas con el tema que se esté trabajando en clase. He plastificado los tableros y he impreso cada juego de letras en un color diferente, para distinguirlos y poder guardarlos luego mejor en el aula.

Tanto el tablero como las letras las podéis descargar a través de mi perfil en Scribd o desde aquí: 





Tarro-libros: una propuesta lectora


La idea no es mía: la encontré en la blog de Ana Bolox (http://anabolox.com/) por casualidad, mientras andaba buscando por la Red ideas o inspiración para el proyecto de gamificación que tengo previsto para mis alumnos de 3º de ESO. Buceando, y yendo de un sitio para otro -de una página web a otra, como suele sucederme cuando navego sin rumbo fijo-, encontré el blog de esta escritora y sus consejos de escritura de suspense. En una de sus entradas explica qué es el tarro-libro: un juego que ella misma había conocido a través de la Red, de carácter colaborativo y social, y que tenía como objetivo el fomento de la lectura. 

La actividad es muy sencilla: durante un año, por cada libro leído se debe guardar una moneda en un tarro habilitado para ello en la casa. Al término de ese año se deben contar las monedas conseguidas y gastarlas en la adquisición de nuevos libros. El juego, iniciado por Carmen Forján en su blog de propuestas de lectura, se extendía a todo el que quisiera participar, hasta crear una red de lectores que, además, podían presentar no solo las fotos de sus lecturas, sino también las reseñas u opiniones de los libros que se iban leyendo, como podéis ver aquí

Lo primero que pensé al leer la propuesta fue en mis alumnos (sobre todo, los de mi tutoría, de 3º de ESO), como una manera visual de ver los libros que entre todos íbamos leyendo -dentro de mi propuesta de animación lectora para este curso-, y luego gastar ese dinero en alguna cosa relacionada con la lectura. Finalmente, lo consideré inviable: dinero, monedas, tarro,...; de esta forma, volví los ojos a lo más cercano: mi familia. En casa todos somos buenos lectores -en cantidad, en calidad: eso ya depende de cada uno-; le propuse la idea a mi hija, de nueve años, e inmediatamente propuso localizar un tarro y decorarlo ella misma. A día de hoy, anota cuidadosamente el número de libros que lleva leídos y nos recuerda a todos que tenemos que meter en el tarro una moneda cada vez que acabamos uno. 

¿El premio? Dentro de un año iremos todos a una gran librería a gastarnos el dinero conseguido con nuestras lecturas para adquirir,,, nuevos libros.

El urbanismo y las casas romanas.

Os dejo una presentación sobre el urbanismo romano y los tipos de viviendas, que es una versión renovada de otra que podéis ver aquí



El urbanismo romano from Negrevernis Negrevernis


  • La villa de Carranque (Toledo), aquí

Somos... Gamifica tu aula.

No es la primera vez que hablo en este blog sobre esto de la gamificación... Puedes ver las entradas que sobre esta metodología educativa (la aplicación de elementos lúdicos en ámbitos no asociados, de forma tradicional, con el juego) he venido haciendo estos meses en el blog, así como la explicación de los proyectos del curso pasado, aquí

Y es que hace casi dos cursos que me encontré en la red con unas palabras de Santiago Moll (@smoll73), en su blog Justifica tu respuesta, en las que animaba a profesores de todo tipo y condición a disfrutar con su trabajo: respetando el temario (dura lex, sed lex), pero buscando aquellos aspectos de él en los que cada docente está más cómodo porque le guste más, le motive, esté más especializado, etc. 

Me asaltó entonces el convencimiento de que en mis clases yo debía intentar hacer cosas diferentes, disfrutar más de ellas y recuperar aquellos aspectos positivos que todo trabajo con personas lleva consigo. Fue así como comencé a bucear en la red y The Hospital, de Javier Espinosa (@javiesping) y la Zombiología de Santiago Vallejo (@SantiagoBio) se quedaron clavados en el escritorio de mi ordenador: una metodología que no conocía, que se saltaba los convencionalismos para adentrarse en el mundo del juego, saltaba los límites de las clases, apostaba por la imaginación y convertía a alumnos y profesores en médicos, astronautas o zombies para estudiar Tecnología, Inglés, Ciencias o Biología... Fue un verano dedicado a buscar ideas, ponerme en contacto con ellos y otros, como José Luis Redondo (@jlred1978), del blog Recursos Geográficos, Salva Carrión, el Mago Salfumán (@salva_cv),... Estos contactos han ido creciendo exponencialmente y recientemente puedo decir que es un placer poder contar con la ayuda de Natxo Maté (@natxo1d10), del blog 1de10enlamochila, entre muchos otros...

En estos casi dos cursos he podido comprobar, gratamente, que otro tipo de educación es posible, que otro tipo de relación con los alumnos se puede conseguir y que -por mi experiencia, lo más importante-, cuando se implican historia, emociones y relación emotiva con el profesor, los alumnos aprenden más y mejor. Pero no lo digo yo sola: somos legión, y nos hemos encontrado en la red, nos hemos rastreado, nos hemos escrito y nos hemos desvirtualizado. Y venimos con ganas de enseñar a los demás (padres, alumnos, profesores y compañeros de trabajo de la sala de profesores, sí, incluso a esos, esos escépticos que hablan de "jueguitos") que esto de la gamificación da resultados. Por eso hemos creado una comunidad que os invito a conocer; en la web podréis encontrar recursos, contactos, experiencias reales de aula, un grupo de Edmodo para hacer red y "píldoras" para empezar a andar en esto de la gamificación: Gamifica tu aula.