Desde el segundo trimestre de este curso 2015/2016 estoy realizando un proyecto de gamificación educativa con mis alumnos de 2º de ESO. Esto no es algo nuevo, pues ya el año pasado presenté a mis alumnos de Religión de 4º de ESO una propuesta centrada en la Historia de la Iglesia y, posteriormente -y tras evaluar lo que estaba ocurriendo en la clase de 4º-, con los alumnos de 2º de ESO: el proyecto Vincire, que fue presentado en en la Feria de SIMO en octubre de 2015.
Este curso, animada por el proyecto que en el primer trimestre había realizado Natxo Maté (@natxo1d10) sobre el feudalismo, inspirado en la estética de la serie Juego de Tronos, decidí arrancar de nuevo con el tema de la gamificación con mis alumnos de 2º de ESO. Previamente, una vez más, les había enseñado a ser gamificados usando el programa Class Dojo y el sistema de puntos y premios que ya usé el curso pasado -con algunas variaciones, tras la evaluación que se había realizado sobre esto a finales del anterior-; vista la buena recepción de la propuesta y las mejoras en actitud y atención que desde octubre estaba recibiendo con esto, decidí, además, mantener en paralelo los tiquets, puntos y premios, incorporando premios sorpresa de vez en cuando, como con la llegada del Año Nuevo...
Si el curso pasado viajábamos a un futuro en el que hombres y máquinas luchaban por el control de la Tierra -para trabajar el arte del Renacimiento y la figura de Leonardo da Vinci-, este curso mis alumnos se montarían en dragones y lucharían contra un Brujo Oscuro dispuesto a conquistar el mundo de las Tierras Interiores. Agrupados en Compañías deberían explorar las Siete Zonas de las Tierras Interiores, en una Era posterior el Cataclismo, convocados por el Oráculo y atendiendo a sus capacidades de lucha y trabajo, heredadas de un pasado heroico que ellos desconocían...
El nuevo proyecto se llama Nox Invicta y envuelve, en realidad, el mundo de la Europa feudal posterior al fin del Imperio Romano y las invasiones bárbaras. Los grupos de alumnos -realizados a partir de una encuesta previa para configurar el perfil de jugadores que tenía cada uno de ellos- elegirían una de las Siete Zonas para realizar -y conocer- las partes de un feudo, las relaciones sociales del mundo feudal, el vasallaje y las redes comerciales europeas.
La gamificación permite, además, el uso de diversas metodologías que hacen posible un proyecto largo y ambicioso como este (un trimestre entero, prácticamente). El curso pasado introduje el trabajo cooperativo y el pensamiento visual -a través de los mapas mentales-, y este me he centrado en el pensamiento visual casi en exclusiva, añadiendo algunos trabajos (misiones) relacionados con las inteligencias múltiples, sobre todo la espacial (el trabajo de mapas, a partir de tableros inspirados en el juego del Catán); esto lo he ido mostrando desde hace varias semanas en el timeline de mi perfil social (@negrevernis). Por ahora el proyecto está siendo evaluado de forma muy positiva por los alumnos, especialmente por aquellos que tienen un perfil de sociales y exploradores.
Primera misión: lenguaje heráldico y escudo del personaje |
Segunda misión: exploración y mapa del feudo |
Algunas insignias de reconocimiento por las misiones realizadas |
Realizando el informe final (mapa mental) de lo explorado. |
1 aportaciones:
Felicidades por el estupendo trabajo que viene realizando y por compartir su experiencia. Saludos desde Perú.
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