Gamificación y animación lectora: Descenso a Nunca Jamás

A lo largo del curso 2017- 2018 he sido profesora del Ámbito Sociolingüístico en el grupo de PMAR de 3º de ESO; los alumnos presentaban dificultades lectoescritoras, falta de hábito lector, vocabulario oral y escrito reducido y al menos un año de desfase curricular. 

Con estas limitaciones decidí que un proyecto de gamificación podría ser adecuado para este grupo, teniendo como objetivo potenciar la escritura, el trabajo de ortografía, la expresión oral, el repaso de algunos contenidos básicos de gramática y potenciar el hábito lector.



A la hora de programar este último aspecto tuve en cuenta que una de las alumnas sí era aficionada a la lectura y, además, participaba en el Club de Lectura del colegio, y que en el mes de diciembre el grupo había preparado un teatro de luz negra para los alumnos de Ed. Infantil del centro, usando como base tres cuentos tradicionales. De este modo, decidí utilizar la lectura de algunos cuentos infantiles -algunos muy conocidos, como Los tres cerditos, y otros menos, como La Reina de las Nieves.


El hilo conductor de una gamificación debe ser la narrativa. Para ello conté con la ayuda de Pepe Pedraz (@pepepedraz), que atendió amablemente a todas mis preguntas, así como de su web, A la luz de una bombilla, donde se pueden encontrar numerosos artículos sobre cómo generar narrativas. En este caso, mi inspiración sería una de las temporadas de la serie Érase una vez: Peter Pan había secuestrado a varios personajes de cuentos tradicionales y solo Campanilla había podido escapar para avisarnos; nuestra misión era llegar a Nunca Jamás, liberar a cada uno de los personajes y enfrentarnos a Peter Pan, que tendría encerradas a sus sombras, de manera que habían perdido la memoria y no recordaban sus cuentos. Para recuperar su pasado, era necesario que nosotros leyéramos sus cuentos y superáramos algunos de los retos planteados para vencer a los carceleros, primero, y a Peter Pan, después. Una narrativa sencilla que seguía el esquema del viaje del héroe, en general, y un imprescindible artículo de Pepe Pedraz sobre el tema (que podéis leer pinchando aquí). 

La narrativa comenzaría con este vídeo introductorio:




Por otro lado, dadas las características de los grupos de PMAR, que necesitan un aprendizaje más visual y práctico, organicé mi proyecto con elementos físicos: un tablero (realizado con Hexographer), fichas de jugadores, dados, tarjetas de recompensas y tarjetas de retos. Para la obtención de información en el momento, los alumnos se dividirían en grupos más pequeños y cada uno de ellos podría usar un Ipad del colegio, obteniendo la información de los enlaces de un webmix al que podrían acceder tras pasar uno de los retos planteados al principio de la aventura.




Alicia en el País de las Maravillas tenía la clave para poder entrar
en Nunca Jamás, una vez superado su reto de sintaxis...

Aspecto del tablero una vez que los grupos
han logrado entrar en Nunca Jamás

Uno de los retos: trabajo "biográfico" de los personajes

Los retos individuales fueron pensados atendiendo al repaso de contenidos mínimos de gramática vistos a lo largo del curso (sintaxis de la oración simple, básicamente) y expresión oral y escrita (usando sobre todo los Story cubes y técnicas de pensamiento visual).

En azul, tarjetas de recompensas, y en amarillo, tarjetas de retos

A modo de diario, los grupos fueron subiendo cada sesión fotos, un resumen de la actividad que se estuviera realizando o la propia actividad, simulando una red social, usando un tablón de Padlet habilitado para ello; observé en las primeras sesiones que el hecho de ver publicada en el momento la foto y la redacción favoreció la interacción entre los grupos y la autocorrección de faltas de ortografía y estilo. Además, este diario permitía, sesión tras sesión (21 sesiones en total, correspondientes a unas tres semanas de clase), seguir la narrativa del proyecto:

Hecho con Padlet

Como reto final, que permitiría a los grupos vencer a Peter Pan, rescatar las sombras de los personajes y poder acceder al mundo cotidiano o real, los grupos debían realizar un vídeo o stop- motion sobre uno de los cuentos leídos a lo largo de la historia. Los resultados fueron muy buenos, ya que en las sesiones en las que se estuvieron realizando cada grupo trajo o realizó los materiales, se colaboró entre unos grupos y otros, leyeron despacio de nuevo cada cuento y trabajaron de manera ordenada en equipo, para luego expresar lo leído de manera visual:






Al final de la última sesión los alumnos realizaron una evaluación del proyecto, valorando de manera muy positiva la narrativa, el método de repaso empleado (el 100% indicó que le había servido para revisar los contenidos mínimos trabajados a lo largo de todo el curso), los materiales empleados y el producto final como medio de resumen visual de una lectura. 

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