Como expliqué en mi primera entrada sobre el proyecto de gamificación que estoy llevando a cabo este curso, de los errores se aprende; de esta manera, antes de comenzar esta idea con mis alumnos de Sociales de 2º de ESO, empleé con ellos durante casi dos meses (y continuamos) el programa Class Dojo, con buenos resultados.
Una de las cosas que más han comentado es que les ha servido para darse cuenta de que todos los alumnos de la clase son capaces de realizar cosas, ganar puntos y no aparecer con burbujas negativas; de esta manera, la conflictividad en el aula ha disminuido, debido a que también la percepción que de ellos mismos tenían se ha matizado -a mejor. Como expliqué en aquella entrada, los logros -puntos- se convierten en un feedback inmediato: los alumnos ven proyectados en el aula sus puntos a medida que van logrando mejorar su nivel y, según esa puntuación, obtienen un tiquet que les da derecho a un premio concreto, hasta llegar al nivel 100.
Posteriormente comencé a implantar el proyecto de gamificación previsto para ellos. Nació así Vincire: una aventura futurista ambientada en el año 3452, momento en el que los humanos están siendo atacados por un ejército biónico rebelde al mismo tiempo que intentan huir de la Tierra para poner en marcha el Proyecto Ganímedes y empezar una nueva vida en el satélite de Júpiter. El fondo histórico: los contenidos curriculares para 2º de ESO sobre el Renacimiento y el Humanismo, destacando especialmente la figura de Leonardo da Vinci como hilo conductor para aproximarse al arte renacentista y el pensamiento de la época.
La metodología que estoy empleando a la hora de trabajar en el aula es la propia del aprendizaje cooperativo, a través de grupos de iguales -diseñados por mí- y estrategias, dinámicas y destrezas de pensamiento como la lectura compartida, 3-2-1 puente o la realización de mapas mentales, como estos que os muestro como ejemplo:
Y mientras los grupos se ponen en marcha (incluso como naves de reconocimiento de los distintos sectores de Vincire que están siendo atacados), el Ejército Biónico Rebelde se enfrenta a las naves de la Resistencia pilotadas por mis alumnos, a través de un juego de tarjetas de puntuación que llevan a preguntas sobre los distintos temas que se van trabajando poco a poco entre todos; estas preguntas han sido diseñadas previamente por cada grupo. Algunos alumnos, además, se han animado a aportar ideas para la continuación de la historia y para la creación de nuevas tarjetas de ataque -como las llaman ellos.
El proyecto se ha visto interrumpido momentáneamente por las vacaciones de Semana Santa, y los contenidos que se han trabajado, hasta ahora, en un total de ocho sesiones, han sido las novedades que trae la Edad Moderna, las características del Humanismo y cómo reconocer una obra artística del Renacimiento.
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