Camisetas: actividad de tutoría para la primera semana

Suelo aprovechar el verano para preparar cosas para el curso siguiente, aún sin saber con certeza qué asignaturas me serán asignadas, como serán mis alumnos o qué tutoría tendré. De esta forma, aprovecho algunos días de las vacaciones para ir tomando ideas, repasar los enlaces o perfiles de actividades y docentes que a lo largo del curso recojo e ir creando una lista de posibles actividades o proyectos que lanzar en el curso.

El verano pasado encontré por casualidad una actividad de presentación que me gustó para las primeras sesiones de tutoría, que utilizaba como elemento decorativo una plantilla de una camiseta. La actividad se realizaba en alguna escuela de Estados Unidos y me pareció apropiada. Podéis ver la plantilla de la actividad original aquí

Cuando comenzó el curso en septiembre supe que me habían asignado para este curso 2018/2019 una tutoría de 4º de ESO, los alumnos mayores del colegio, a muchos de los cuales yo ya conocía de cursos anteriores, de clases de Historia y/o Religión, de manera que en principio no iba a haber sorpresas ni novedades. Para mi nueva tutoría había decidido ya seguir en marcha con el emocionómetro de aula (podéis ver la etiqueta de esta idea de educación emocional en Twitter, donde compartí algunas fotos de la actividad realizada con mi anterior tutoría de 2º de ESO: aquí), así como utilizar la actividad de presentación de las camisetas: busqué un par de plantillas y establecí los campos que iban a servir para la presentación grupal de mis nuevos tutorandos. 



Compartí poco después el resultado final en Twitter y bastantes compañeros docentes me pidieron las plantillas. La actividad fue bien recibida por otros tutores de mi colegio y por los propios alumnos, permitiendo un ambiente distendido en clase cuando la usé para presentarnos -pues yo también participé, lo que dio un pequeño empuje y sorpresa a la actividad.

Os dejó en esta entrada las plantillas de las camisetas, por si os sirven de utilidad. Pinchad aquí para poder descargarlas. 

Zodiaco y mitología (12): Piscis


Tifón fue uno de los enemigos más terroríficos a los que se tuvo que enfrentar el dios Zeus. Nacido de Gaia y del Tártaro, su fuerza era colosal y de sus hombros nacían cien serpientes con ojos de fuego que emitían ruidos terribles; su presencia era aterradora y hasta los mismísimos dioses del Olimpo le tenían miedo. 

Cuentan que Zeus logró vencerlo en una de sus luchas, desterrándolo al inframundo, según unas versiones, o persiguiéndolo ya debilitado por toda la costa sur de Italia, hasta lograr enterrarlo bajo el volcán Etna, donde sigue rugiendo y expulsando fuego, según otras historias. 

Sea como sea, el origen de la constelación de Piscis tiene que ver con esta lucha entre el hijo de la Tierra y el Inframundo, pues cuando Tifón apareció para enfrentarse a Zeus, los dioses olímpicos huyeron a Egipto y se hicieron pasar por animales. Afrodita y su hijo Eros es convirtieron en peces, pero para no perder a su hijo, la diosa se ató al pequeño -pero no menos temible- dios del amor, y saltaron al río en direcciones distintas. Unos dicen que ese río era el Nilo, pero otros cuentan que Afrodita huyó aún más lejos, a Mesopotamia, huyendo de Tifón a través del río Éufrates.

Otra versión indica que Afrodita, sin su hijo, huyó al Éufrates, donde fue luego rescatada por dos peces, a los que premió ascendiéndolos al cielo. Y algunos comentan que en realidad los dos peces de esta constelación son en realidad el esqueleto de Ceto, la ballena gigante a la que el héroe Perseo venció para salvar a Andrómeda...


  • Más sobre esta constelación, aquí


Zodiaco y mitología (11): Acuario


Ganímedes fue un príncipe troyano que pasaba el tiempo entre el cuidado de un rebaño de ovejas y las clases que recibía de sus tutores; pero su belleza era tan grande que llamó la atención del mismísimo Zeus. El dios de los dioses se enamoró del joven y decidió llevárselo al Olimpo, enviando a un águila para ascenderlo -aunque algunas leyendas indican que fue Zeus el que se transformó en ese ave para secuestrarlo por sí mismo. 

El padre de Ganímedes, el rey Tros de Dardania, yerno del dios río Simois -a su vez, hijo de Océano y Tetis-, quedó sumido en una profunda tristeza por la ausencia de su hijo, y Zeus, para compensarla, envió a Hermes con dos caballos divinos que podían correr sobre el agua, como regalo para el rey. 

Una vez en el Olimpo, Zeus le regaló la inmortalidad y le nombró copero de los dioses. De esta forma, a esta constelación se la representa como un joven que vierte líquido en una copa o con el símbolo de unas ondas de agua. 

  • La constelación de Acuario es una de las más difíciles de ver desde la Tierra, por su lejanía, y es más fácil de observar entre los meses de agosto y noviembre. Puedes saber más de este conjunto estelar aquí
  • Tetis, bisabuela de Ganímedes, tiene mucho que ver con la guerra de Troya, como puedes ver aquí


Gamificación y animación lectora: Descenso a Nunca Jamás

A lo largo del curso 2017- 2018 he sido profesora del Ámbito Sociolingüístico en el grupo de PMAR de 3º de ESO; los alumnos presentaban dificultades lectoescritoras, falta de hábito lector, vocabulario oral y escrito reducido y al menos un año de desfase curricular. 

Con estas limitaciones decidí que un proyecto de gamificación podría ser adecuado para este grupo, teniendo como objetivo potenciar la escritura, el trabajo de ortografía, la expresión oral, el repaso de algunos contenidos básicos de gramática y potenciar el hábito lector.



A la hora de programar este último aspecto tuve en cuenta que una de las alumnas sí era aficionada a la lectura y, además, participaba en el Club de Lectura del colegio, y que en el mes de diciembre el grupo había preparado un teatro de luz negra para los alumnos de Ed. Infantil del centro, usando como base tres cuentos tradicionales. De este modo, decidí utilizar la lectura de algunos cuentos infantiles -algunos muy conocidos, como Los tres cerditos, y otros menos, como La Reina de las Nieves.


El hilo conductor de una gamificación debe ser la narrativa. Para ello conté con la ayuda de Pepe Pedraz (@pepepedraz), que atendió amablemente a todas mis preguntas, así como de su web, A la luz de una bombilla, donde se pueden encontrar numerosos artículos sobre cómo generar narrativas. En este caso, mi inspiración sería una de las temporadas de la serie Érase una vez: Peter Pan había secuestrado a varios personajes de cuentos tradicionales y solo Campanilla había podido escapar para avisarnos; nuestra misión era llegar a Nunca Jamás, liberar a cada uno de los personajes y enfrentarnos a Peter Pan, que tendría encerradas a sus sombras, de manera que habían perdido la memoria y no recordaban sus cuentos. Para recuperar su pasado, era necesario que nosotros leyéramos sus cuentos y superáramos algunos de los retos planteados para vencer a los carceleros, primero, y a Peter Pan, después. Una narrativa sencilla que seguía el esquema del viaje del héroe, en general, y un imprescindible artículo de Pepe Pedraz sobre el tema (que podéis leer pinchando aquí). 

La narrativa comenzaría con este vídeo introductorio:




Por otro lado, dadas las características de los grupos de PMAR, que necesitan un aprendizaje más visual y práctico, organicé mi proyecto con elementos físicos: un tablero (realizado con Hexographer), fichas de jugadores, dados, tarjetas de recompensas y tarjetas de retos. Para la obtención de información en el momento, los alumnos se dividirían en grupos más pequeños y cada uno de ellos podría usar un Ipad del colegio, obteniendo la información de los enlaces de un webmix al que podrían acceder tras pasar uno de los retos planteados al principio de la aventura.




Alicia en el País de las Maravillas tenía la clave para poder entrar
en Nunca Jamás, una vez superado su reto de sintaxis...

Aspecto del tablero una vez que los grupos
han logrado entrar en Nunca Jamás

Uno de los retos: trabajo "biográfico" de los personajes

Los retos individuales fueron pensados atendiendo al repaso de contenidos mínimos de gramática vistos a lo largo del curso (sintaxis de la oración simple, básicamente) y expresión oral y escrita (usando sobre todo los Story cubes y técnicas de pensamiento visual).

En azul, tarjetas de recompensas, y en amarillo, tarjetas de retos

A modo de diario, los grupos fueron subiendo cada sesión fotos, un resumen de la actividad que se estuviera realizando o la propia actividad, simulando una red social, usando un tablón de Padlet habilitado para ello; observé en las primeras sesiones que el hecho de ver publicada en el momento la foto y la redacción favoreció la interacción entre los grupos y la autocorrección de faltas de ortografía y estilo. Además, este diario permitía, sesión tras sesión (21 sesiones en total, correspondientes a unas tres semanas de clase), seguir la narrativa del proyecto:

Hecho con Padlet

Como reto final, que permitiría a los grupos vencer a Peter Pan, rescatar las sombras de los personajes y poder acceder al mundo cotidiano o real, los grupos debían realizar un vídeo o stop- motion sobre uno de los cuentos leídos a lo largo de la historia. Los resultados fueron muy buenos, ya que en las sesiones en las que se estuvieron realizando cada grupo trajo o realizó los materiales, se colaboró entre unos grupos y otros, leyeron despacio de nuevo cada cuento y trabajaron de manera ordenada en equipo, para luego expresar lo leído de manera visual:






Al final de la última sesión los alumnos realizaron una evaluación del proyecto, valorando de manera muy positiva la narrativa, el método de repaso empleado (el 100% indicó que le había servido para revisar los contenidos mínimos trabajados a lo largo de todo el curso), los materiales empleados y el producto final como medio de resumen visual de una lectura. 

Zodiaco y mitología (10): Capricornio


Este signo zodiacal suele relacionarse con una divinidad griega, el dios Pan, al que se le representaba de manera antropomórfica de cintura para arriba (cuerpo velludo, mentón saliente, barba y cuernos de macho cabrío) y con patas de cabra de cintura para abajo. Era considerado el protector de los pastores y del ganado.

Bien por su naturaleza o por su carácter, este dios estuvo siempre alejado del Olimpo, prefiriendo vivir en los bosques y cuevas, persiguiendo a las jóvenes ninfas o tocando la siringa. Solía dormir la siesta y si era despertado bruscamente de ella, se enfadaba, provocando un terrible miedo entre los que estuviera más cerca, llamado pánico.

Cuentan algunos mitos que su madre fue Amaltea, la ninfa que amamantó a Zeus cuando era un bebé, y que era representada a veces como una cabra, y su padre el mismísimo Cronos. Algunos textos indican que la madre gritó horrorizada cuando nació Pan y vio su extrema fealdad, por lo que Hermes se llevó al niño al Olimpo para que entretuviera al resto de los dioses. 

Se dice que Pan huyó a Egipto cuando el monstruoso Tifón apareció para luchar contra Zeus y hacerse con el poder. Fue tal el miedo que generó en el panteón griego con su fuerza, superior a la de un buey, y su aspecto -con cien cabezas de serpiente cacofónicas en sus hombros-, que los dioses no tardaron en abandonar Grecia, transformándose en animales para pasar desapercibido y que Tifón no los encontrara; Pan se convirtió en pez, emergiendo posteriormente de las aguas del Nilo. La estrategia le gustó tanto a Zeus que, posteriormente, elevó a los cielos a Pan, con un aspecto híbrido: mitad humano, cuernos de carnero y de cintura para abajo, cuerpo de pez. 

  • Más información sobre el dios Pan, aquí
  • La constelación de Capricornio tiene estrellas dobles y cuádruples, y hasta galaxias. Más información, aquí