Gamificación en Sociales: la Europa feudal.

Desde el segundo trimestre de este curso 2015/2016 estoy realizando un proyecto de gamificación educativa con mis alumnos de 2º de ESO. Esto no es algo nuevo, pues ya el año pasado presenté a mis alumnos de Religión de 4º de ESO una propuesta centrada en la Historia de la Iglesia y, posteriormente -y tras evaluar lo que estaba ocurriendo en la clase de 4º-, con los alumnos de 2º de ESO: el proyecto Vincire, que fue presentado en en la Feria de SIMO en octubre de 2015

Este curso, animada por el proyecto que en el primer trimestre había realizado Natxo Maté (@natxo1d10) sobre el feudalismo, inspirado en la estética de la serie Juego de Tronos, decidí arrancar de nuevo con el tema de la gamificación con mis alumnos de 2º de ESO. Previamente, una vez más, les había enseñado a ser gamificados usando el programa Class Dojo y el sistema de puntos y premios que ya usé el curso pasado -con algunas variaciones, tras la evaluación que se había realizado sobre esto a finales del anterior-; vista la buena recepción de la propuesta y las mejoras en actitud y atención que desde octubre estaba recibiendo con esto, decidí, además, mantener en paralelo los tiquets, puntos y premios, incorporando premios sorpresa de vez en cuando, como con la llegada del Año Nuevo...




Si el curso pasado viajábamos a un futuro en el que hombres y máquinas luchaban por el control de la Tierra -para trabajar el arte del Renacimiento y la figura de Leonardo da Vinci-, este curso mis alumnos se montarían en dragones y lucharían contra un Brujo Oscuro dispuesto a conquistar el mundo de las Tierras Interiores. Agrupados en Compañías deberían explorar las Siete Zonas de las Tierras Interiores, en una Era posterior el Cataclismo, convocados por el Oráculo y atendiendo a sus capacidades de lucha y trabajo, heredadas de un pasado heroico que ellos desconocían...



El nuevo proyecto se llama Nox Invicta y envuelve, en realidad, el mundo de la Europa feudal posterior al fin del Imperio Romano y las invasiones bárbaras. Los grupos de alumnos -realizados a partir de una encuesta previa para configurar el perfil de jugadores que tenía cada uno de ellos- elegirían una de las Siete Zonas para realizar -y conocer- las partes de un feudo, las relaciones sociales del mundo feudal, el vasallaje y las redes comerciales europeas. 


La gamificación permite, además, el uso de diversas metodologías que hacen posible un proyecto largo y ambicioso como este (un trimestre entero, prácticamente). El curso pasado introduje el trabajo cooperativo y el pensamiento visual -a través de los mapas mentales-, y este me he centrado en el pensamiento visual casi en exclusiva, añadiendo algunos trabajos (misiones) relacionados con las inteligencias múltiples, sobre todo la espacial (el trabajo de mapas, a partir de tableros inspirados en el juego del Catán); esto lo he ido mostrando desde hace varias semanas en el timeline de mi perfil social (@negrevernis). Por ahora el proyecto está siendo evaluado de forma muy positiva por los alumnos, especialmente por aquellos que tienen un perfil de sociales y exploradores

Primera misión: lenguaje heráldico y escudo del personaje

Segunda misión: exploración y mapa del feudo
Algunas insignias de reconocimiento por las misiones realizadas

Realizando el informe final (mapa mental) de lo explorado.

  • Proyecto Vincire, aquí
  • Proyecto Nox Invicta, aquí

¿Quieres jugar a Scrabble con tus alumnos?

Dentro de la idea de utilizar juegos -juegos serios- y dinámicas y mecánicas propias de la gamificación en el aula, he creado una adaptación del tablero del juego Scrabble para usar con mis alumnos, repartidos en cinco grupos. He incluido también las letras, usando la proporción correspondiente al alfabeto español.



Mi intención es usar este juego para repasar vocabulario y conceptos propios de las unidades didácticas de 2º y 3º de ESO, con un doble puntaje: el propio del juego (doble tanto de letra, de palabra, triple tanto de letra o de palabra) y específico, asignado doble puntuación a aquellos alumnos que coloquen en el tablero palabras relacionadas con el tema que se esté trabajando en clase. He plastificado los tableros y he impreso cada juego de letras en un color diferente, para distinguirlos y poder guardarlos luego mejor en el aula.

Tanto el tablero como las letras las podéis descargar a través de mi perfil en Scribd o desde aquí: 





Tarro-libros: una propuesta lectora


La idea no es mía: la encontré en la blog de Ana Bolox (http://anabolox.com/) por casualidad, mientras andaba buscando por la Red ideas o inspiración para el proyecto de gamificación que tengo previsto para mis alumnos de 3º de ESO. Buceando, y yendo de un sitio para otro -de una página web a otra, como suele sucederme cuando navego sin rumbo fijo-, encontré el blog de esta escritora y sus consejos de escritura de suspense. En una de sus entradas explica qué es el tarro-libro: un juego que ella misma había conocido a través de la Red, de carácter colaborativo y social, y que tenía como objetivo el fomento de la lectura. 

La actividad es muy sencilla: durante un año, por cada libro leído se debe guardar una moneda en un tarro habilitado para ello en la casa. Al término de ese año se deben contar las monedas conseguidas y gastarlas en la adquisición de nuevos libros. El juego, iniciado por Carmen Forján en su blog de propuestas de lectura, se extendía a todo el que quisiera participar, hasta crear una red de lectores que, además, podían presentar no solo las fotos de sus lecturas, sino también las reseñas u opiniones de los libros que se iban leyendo, como podéis ver aquí

Lo primero que pensé al leer la propuesta fue en mis alumnos (sobre todo, los de mi tutoría, de 3º de ESO), como una manera visual de ver los libros que entre todos íbamos leyendo -dentro de mi propuesta de animación lectora para este curso-, y luego gastar ese dinero en alguna cosa relacionada con la lectura. Finalmente, lo consideré inviable: dinero, monedas, tarro,...; de esta forma, volví los ojos a lo más cercano: mi familia. En casa todos somos buenos lectores -en cantidad, en calidad: eso ya depende de cada uno-; le propuse la idea a mi hija, de nueve años, e inmediatamente propuso localizar un tarro y decorarlo ella misma. A día de hoy, anota cuidadosamente el número de libros que lleva leídos y nos recuerda a todos que tenemos que meter en el tarro una moneda cada vez que acabamos uno. 

¿El premio? Dentro de un año iremos todos a una gran librería a gastarnos el dinero conseguido con nuestras lecturas para adquirir,,, nuevos libros.

El urbanismo y las casas romanas.

Os dejo una presentación sobre el urbanismo romano y los tipos de viviendas, que es una versión renovada de otra que podéis ver aquí



El urbanismo romano from Negrevernis Negrevernis


  • La villa de Carranque (Toledo), aquí

Somos... Gamifica tu aula.

No es la primera vez que hablo en este blog sobre esto de la gamificación... Puedes ver las entradas que sobre esta metodología educativa (la aplicación de elementos lúdicos en ámbitos no asociados, de forma tradicional, con el juego) he venido haciendo estos meses en el blog, así como la explicación de los proyectos del curso pasado, aquí

Y es que hace casi dos cursos que me encontré en la red con unas palabras de Santiago Moll (@smoll73), en su blog Justifica tu respuesta, en las que animaba a profesores de todo tipo y condición a disfrutar con su trabajo: respetando el temario (dura lex, sed lex), pero buscando aquellos aspectos de él en los que cada docente está más cómodo porque le guste más, le motive, esté más especializado, etc. 

Me asaltó entonces el convencimiento de que en mis clases yo debía intentar hacer cosas diferentes, disfrutar más de ellas y recuperar aquellos aspectos positivos que todo trabajo con personas lleva consigo. Fue así como comencé a bucear en la red y The Hospital, de Javier Espinosa (@javiesping) y la Zombiología de Santiago Vallejo (@SantiagoBio) se quedaron clavados en el escritorio de mi ordenador: una metodología que no conocía, que se saltaba los convencionalismos para adentrarse en el mundo del juego, saltaba los límites de las clases, apostaba por la imaginación y convertía a alumnos y profesores en médicos, astronautas o zombies para estudiar Tecnología, Inglés, Ciencias o Biología... Fue un verano dedicado a buscar ideas, ponerme en contacto con ellos y otros, como José Luis Redondo (@jlred1978), del blog Recursos Geográficos, Salva Carrión, el Mago Salfumán (@salva_cv),... Estos contactos han ido creciendo exponencialmente y recientemente puedo decir que es un placer poder contar con la ayuda de Natxo Maté (@natxo1d10), del blog 1de10enlamochila, entre muchos otros...

En estos casi dos cursos he podido comprobar, gratamente, que otro tipo de educación es posible, que otro tipo de relación con los alumnos se puede conseguir y que -por mi experiencia, lo más importante-, cuando se implican historia, emociones y relación emotiva con el profesor, los alumnos aprenden más y mejor. Pero no lo digo yo sola: somos legión, y nos hemos encontrado en la red, nos hemos rastreado, nos hemos escrito y nos hemos desvirtualizado. Y venimos con ganas de enseñar a los demás (padres, alumnos, profesores y compañeros de trabajo de la sala de profesores, sí, incluso a esos, esos escépticos que hablan de "jueguitos") que esto de la gamificación da resultados. Por eso hemos creado una comunidad que os invito a conocer; en la web podréis encontrar recursos, contactos, experiencias reales de aula, un grupo de Edmodo para hacer red y "píldoras" para empezar a andar en esto de la gamificación: Gamifica tu aula.