Gamificación y clase de Religión (2)

Como expliqué en mi primera entrada sobre la aplicación de las ideas de la gamificación educativa en mi clase de Religión de 4º de ESO, los alumnos de mi grupo realizaron una autoevaluación que me sirvió, desde enero, para aprender de los errores e intentar mejorar. 

Eclesiarte

Uno de los principios de la gamificación educativa es la reconversión de los deberes o tareas de clase en pequeños retos individuales o grupales por medio de los cuales los alumnos logran puntos que les permiten mejorar su clasificación general en el aula. El eje vertebrador de la historia de la gamificación ha de tener una lógica y mantener al alumno identificado con el juego; por esta razón decidí construir una serie de personajes interconectados que abarcaban desde la figura de María Magdalena y unas hipotéticas amigas suyas hasta una familia noble de la Edad Media emparentada lejanamente con ella. Estos personajes configurarían la introducción a los capítulos de la historia, que debía abarcar los episodios más representativos de la Historia de la Iglesia (como corresponde con el temario de Religión de 4º de ESO para este curso). 

Una de las tareas que más éxito ha tenido en esta evaluación -y que más sorpresas me ha traído- ha sido la que les proponía en la Segunda Era (correspondiente a la Edad Media), en relación con los inicios del monacato, y cuya introducción podéis leer aquí, de la mano del personaje Fernán de Toledo (personaje que, sin duda, rescataré el cursoque viene para trabajar la Edad Media con mis alumnos de Sociales de 2º de ESO). 


Esta tarea invitaba a los alumnos a ponerse en la piel de un monje medieval que trabajara en un scriptorium, incluyendo la puesta en escena: música gregoriana de fondo e iluminación a base de velas LED en cada mesa (cosa que no hice porque no encontré a tiempo las velas en cuestión...). Durante tres días mis alumnos trabajaron de manera relajada -primera sorpresa- con la música acompañando -y sin protestar, segunda sorpresa-, ilustrando una frase de un libro que les gustara, un refrán o una estrofa musical. Previamente yo había explicado en clase cómo era el proceso de iluminación de los libros medievales, a partir de un breve informe colgado en la página de Eclesiarte y que podéis leer aquí



Los resultados -tercera sorpresa- fueron muy buenos... y premiados, por tanto, de manera conveniente. Os dejo aquí algunos ejemplos de lo que realizaron: 




Las Tortuga Ninja y el Renacimiento.

No sé qué relación puede haber entre cuatro grandes genios del Renacimiento italiano, las artes marciales y unos bollos de chocolate. Pero lo cierto es que debe de existir, pues hace unos días encontré un envoltorio en el que la relación se manifestaba: 

Sí: las Tortuga Ninja. Estos personajes de cómic de 1984 fueron llevados luego a una serie animada en la década de los noventa y llevan los nombres de cuatro artistas del Renacimiento: Leonardo da Vinci (la tortuga asociada al color azul y la espada japonesa tachi), Miguel Ángel Buonarroti (Michelangelo, que lleva el color naranja y unos nunchakus), Rafael Sanzio (Raphael, con color rojo y un sai, una daga fina, aguda y sin filo de las artes marciales japonesas) y Donatello (que usa el color morado y un bo, una vara defensiva). 

Leonardo da Vinci (1452- 1519) fue pintor, escultor, arquitecto, filósofo, amante de la ciencia de su época, técnico, mecánico y hasta cocinero; viajó por Florencia, Milán, Roma y Francia, estando al servicio de las ricas y poderosas familias de los Sforza y los Médicis, acabando al servicio del rey de Francia al final de su vida. 

Miguel Ángel Buonarroti (1475- 1564) no tiene nada que ver con los nunchakus, ese arma formada por dos barras medianas unidas por una cadena o una cuerda para golpear y bloquear: el genio del Renacimiento trabajó también en Florencia, Venecia y Roma, al servicio de los Papas con sus impresionantes pinturas escultóricas, profundamente expresivas. 

Donatto di Beto Bardi, Donatello (1386- 1466) fue considerado uno de los principales teóricos de la escultura de los inicios del Renacimiento. Trabajó en la catedral de Florencia junto a su maestro Ghiberti y allí desarrolló sus obras más importantes, caracterizadas por un novedoso realismo, como el David que dejó a la ciudad. La expresividad de sus obras marcó a la generación siguiente de artistas. 

Rafael Sanzio (1483- 1520) comenzó con sólo diecisiete años a darse a conocer; posiblemente fue su padre su primer maestro, ya que procedía de una familia de artistas. En Roma conoce las obras de Leonardo y Miguel Ángel, a los que admira y, como ellos, trabaja para el Papado, llegando a ser nombrado arquitecto pontificio cuando Julio II queda admirado por su trabajo en las estancias vaticanas. Sus obras muestran una luz clara y serena y colores suaves que le valen tener cientos de seguidores. 

Poco que ver con las tortugas y los manga...

  • Más de Leonardo: su biografía aquí, su DNI aquí y su obra Leda y la relación con la astronomía, aquí. 
  • Sobre Rafael, una biografía aquí y su importante obra La escuela de Atenas, aquí. 
  • Miguel Ángel es el autor excepcional de las pinturas de la Capilla Sixtina, aquí y dicen que sólo rescataba las esculturas de su cárcel de mármol, aquí
  • Una biografía de Donatello, aquí

El satélite Titán y la mitología griega.

Los antiguos griegos nombran a los Titanes en su mitología; quizá fueron dioses antiguos de culto oriental, o tal vez los dioses más antiguos a los que se veneró en el corazón del mundo heleno: las divinidades que gobernaban el destino de todo lo conocido, expulsados del mundo superior cuando quedó establecido un nuevo orden divino. En general, no protagonizan relatos ni tienen ninguna función específica. 

Se citan a seis titanes masculinos y seis femeninos -las titánides: Crono (el tiempo) y Rea (padres de Zeus), Jápeto (padre de Atlas y Prometeo), Océano y Tetys (las aguas saladas y dulces) , Themis (la ley y el orden), Mnemósine (la memoria), Hiperión y Tea, Ceo y Febe (padres de Leto, la madre de Apolo y Ártemis) y, por último, Crío. Todos los titanes aparecen en la mitología como hijos de Urano (el cierlo) y Gea (la tierra).

Hiperión y su esposa y hermana Tea fueron los padres de tres dioses menores relacionados con la luz del cielo: Helios (el sol), Selene (la luna) y Eos (la aurora). Estas divinidades no recibieron mucho culto en Grecia, y de los tres, el más nombrado era Helios, pues, como dios del sol, se consideraba que tenía el poder de verlo todo, de manera que con frecuencia se le nombraba como testigo en los juramentos; fue, además, adorado sobre todo en la isla de Rodas -de la que se dice que era su tierra favorita.

En el mundo de la astronomía aparecen también algunos titanes: Hiperión es el séptimo satélite de Saturno (conocido como Crono en el mundo griego), hecho de hielo y agua y descubierto en 1848. Titán es el satélite más grande de Saturno, y la segunda luna más grande del Sistema Solar. 

  • Más sobre astronomía y mitología, aquí y aquí

Gamificación educativa: Sociales y Religión (1)

El mes de julio lo dedico a hacer revisión del curso, mirar los puntos fuertes, hacer desaparecer lo que no ha funcionado y buscar, coger o pensar cosas nuevas para el siguiente curso. Así es como llegué al tema de la gamificación, algo que en el ámbito educativo todavía está iniciándose de manera formal, pero sobre lo que tenemos ya excelentes ejemplos y experiencias circulando en la Red: el uso de herramientas y destrezas del ámbito lúdico en el mundo educativo.


Siempre he defendido que para un profesor la necesidad de reciclado es constante, pues los alumnos de hoy no son los mismos que los de hace quince años, cuando yo empecé a trabajar en esto de dar clase, ni serán parecidos a los que me encontraré en las aulas dentro de otros quince. Y dentro de esta necesidad de reciclaje, cuando un profesor encuentra a otro o a otros que comparten sus experiencias educativas, ahí hay un tesoro: un profesor quiere oir a otro explicar qué ha hecho, por qué, cómo lo ha hecho, qué resultados ha tenido y en qué se ha equivocado; y, a ser posible, poder mantener algo de contacto online con ese compañero, para contrastar sus ideas con las propias en el futuro. 

En mi camino veraniego de reflexión y reciclado me encontré en la Red dos grandes ejemplos de gamificación educativa que hicieron que cerrara la decena de pestañas abiertas en mi navegador para curiosear con más detenimiento ese "he hecho esto, por esta razón, así me ha ido": las ideas de los profesores José Luis Redondo (@jlred1978) y Javier Espinosa (@javiesping). En su blog Recursos geográficos, José Luis Redondo comparte sus experiencias de gamificación, tremendamente creativas y -algo que me llamó la atención-, también sus equivocaciones y propuestas de mejora. Javier Espinosa, en su blog Gamification Spain hace lo mismo, exponiendo al ojo de otros profesores sus pasos en el mundo de la gamificación, con experiencias reales y creíbles que pude conocer de primera mano en la Feria de Educación de SIMO 2014.

De la mano de estos dos profesores, adaptando sus ideas y siguiendo sus consejos, este curso me he puesto manos a la obra y he iniciado dos experiencias de gamificación con mis alumnos de Religión de 4º de ESO y con los de Sociales de 2º de ESO.

El temario de Religión de 4º de ESO resulta  ambicioso: un repaso más o menos extenso de toda la Historia de la Iglesia. En un contexto educativo que rechaza, en líneas generales, la presencia religiosa -que no catequética- en la Iglesia, y donde, además, se dan lacerantes casos de adolescentes de quince años que no son capaces de comprender un texto de un folio de extensión o de razonar y redactar ante un problema propuesto, me veía yo en septiembre con  el panorama de presentar el paso de la Iglesia por la Historia con mayor o menor éxito. Nació por eso Eclesiarte, con la pretensión de lograr la fidelización de mis alumnos (jugadores) a la temática, a través del logro de puntos e insignias (badges) y favoreciendo las actividades en grupo, el aprendizaje cooperativo (que no "trabajo en grupo", porque eso es otra cosa), la autoevaluación y que los alumnos se sintieran implicados en el proceso de aprendizaje de una asignatura que, por lo general, no entra en su ranking de favoritas. 


La evaluación de los alumnos al final del trimestre y mi propia autoevaluación dieron como fruto la necesidad de reajustes de cara a la segunda evaluación: una mayor adecuación de los puntos a conseguir a la dificultad de las tareas pedidas, una reducción del número de tareas y retos y el ir intercalando actividades en clase, individuales, grupales o en el aula de Informática. A la luz de los primeros resultados (puntaje, clasificaciones), los cambios introducidos han sido para bien. 

El trabajo con mis alumnos de Religión de 4º de ESO en la metodología de la gamificación me ha hecho reflexionar a lo largo de las vacaciones de Navidad, de cara a la puesta en práctica de sus estrategias con el grupo de Sociales de 2º de ESO. Detectados algunos errores (hay que enseñar a los alumnos a funcionar de nuevo, como cuando eran niños, con el sistema de puntos; gamificación no es sinónimo necesario de nuevas tecnologías o que es preferible comenzar despacio, con una experiencia en una unidad didáctica, por ejemplo), he comenzado en enero a aplicar este tema con mi grupo de 2º de ESO. 

El objetivo a conseguir hasta marzo es introducir a los alumnos de 2º en el sistema de puntaje, afianzar la colaboración entre iguales y acostumbrarlos al feedback constante. Como, en general, prefiero que los alumnos trabajen en clase y no en casa (los típicos deberes), el sistema de puntuación y feedback es inmediato para ellos. La herramienta que estoy utilizando, la que emplean algunos de mis compañeros de Primaria: Class Dojo; a pesar de su apariencia infantil -que pensaba que podría echar para atrás a mis adolescentes de trece y catorce años-, el primer contacto ha sido muy positivo y la sorpresa de poder tener puntos que se cambian por tiquets y premios durante las dos primeras semanas de esta evaluación, muy motivadora para ellos


Leda, Leonardo y la astronomía.

Sabemos por algunos dibujos preparatorios que el maestro Leonardo da Vinci (1452- 1519) tenía en mente preparar una obra pictórica sobre el mito clásico de Leda y el cisne; sin embargo, el italiano no lo realizó al final (o sí, pero no lo tenemos), aunque hay algunos ejemplos de este tema hechos por sus discípulos, lo que nos hace suponer a ciencia cierta el interés de Leonardo por esta obra. 


Leda, hija de Testio, rey de Etolia, se casó con Tindareo, rey de Esparta. Hasta ahí nada debería sorprendernos. Pero cuentan que la belleza y sensualidad de la joven era tal que despertó las ansias amatorias del dios Zeus. A fin de acercarse a ella, apareció bajo la forma de un cisne que estaba huyendo de un águila; buscando refugio, encontró protección bajo los brazos de Leda, que -casualmente- estaba desnuda, bañándose en las tranquilas aguas del río Eurotas. 

Fruto de este encuentro, Leda quedó embarazada; como aquella misma noche durmió junto al Tindareo, el resultado fueron cuatro hijos, nacidos a partir de uno o dos huevos (según las versiones): Clitemnestra, Helena de Troya, Cástor y Pólux. Tradicionalmente se considera que Pólux y Helena son hijos de Zeus, pero sus hermanos, no. 

Leda es hoy, además, un pequeño satélite irregular del planeta Júpiter (el Zeus griego), descubierto en 1974. Así, junto con el grupo de satélites al que pertenece (de los cuales, además de este, tres tienen nombre de amantes de Zeus: Himalia, Lisitea y Elara), gira eternamente alrededor del padre de dos de sus hijos...
  • ¿Y qué pasó con Tindareo y Helena? Aquí