Gamificación en Sociales: la Edad Media y Nox Invicta.

Se acerca el final de curso y es un buen momento para recopilar los proyectos llevados a cabo en él.

Como ya expliqué en otra entrada, este curso he llevado a cabo con los alumnos de 2º de ESO un nuevo proyecto de gamificación educativa; esta vez los contenidos trabajados han sido los referentes a la Europa feudal: contexto, grupos y relaciones sociales, partes del feudo, comercio en la Edad Media y arte románico y gótico. Nacía así este curso Nox Invicta, apoyado por mi compañero de Sociales del colegio, Juan Carlos García (@RincondeWamba).



Agrupé a los alumnos, a partir de una encuesta inicial, según su perfil de jugadores; elegí el modelo de Bartle -cuya explicación puede ver aquí, realizada por @aitorbarbosa; dado que la imaginería medieval está muy presente todavía en nuestros días (véase las sagas de Harry Potter, por ejemplo, Juego de Tronos o similares), los grupos se configuraron en Compañías -tras resolver un primer enigma: una primera prueba que la Dama Blanca les enviaba a través de una carta física lacrada y que no se podía abrir hasta el final de la primera clase-, que debieron trabajar primero su identidad, a través de la creación de su escudo heráldico propio y el del equipo, basándose en algunos contenidos mínimos que les ofrecí aquí.

Cartas de la Dama Blanca al iniciar el proyecto. 


Escudos heráldicos individuales

Un proyecto gamificado con narrativa debe envolver, de alguna manera, a los participantes -jugadores/ alumnos-; para ayudar a crear ambiente, la historia de Nox Invicta giró alrededor de un ataque imprevisto realizado por el Brujo Oscuro y sus siervos, que se encontraban desperdigados por las Tierras Interiores. Las Compañías debían analizar los feudos de las Zonas y localizar al siervo oscuro que se encontraba en cada una de ellas (personajes históricos medievales conocidos por su crueldad, fiereza o enredados en mitos).



Una vez localizado el siervo de la Zona que se estaba explorando, la Dama Blanca volvía a reunir a las Compañías para preparar la llegada del Rey Dragón Dra'ka: era el momento de trabajar los contenidos propios del arte medieval en general, el románico en particular y plasmarlo en un gran trabajo en equipo de carácter pictórico. La experiencia de este paso fue especialmente interesante, pues el proyecto que se pedía (realizar una copia de una obra pictórica románica española, mientras que la clase de al lado trabajaba el arte gótico) era muy ambiciosa y necesitaba que las Compañías se organizaran muy bien; el primer grupo que comenzó este trabajo organizó al resto, sin que yo tuviera que indicar nada: dado que su propuesta era compleja (habían elegido el Frontal de Avià) se unieron a otro equipo, repartiéndose los puntos finales entre ellos; esta idea fue posteriormente copiada por otros dos equipos.




Finalmente, la batalla final entre los siervos del Brujo Oscuro y las Compañías se realizó siguiendo el método de Break-out-edu, sistema que Natxo Maté (@natxo1de10) había previamente usado en su clase de Geografía de la población y que explicaba en una entrada de su blog. La actividad llamó mucho la atención, pues el empleo de algo novedoso y con cierto misterio (unas cajas de madera cerradas con candados que debían abrirse a partir de la resolución de unas pistas), rompió el ritmo del proyecto y le dio un tono diferente. Siguiendo el consejo de Natxo, ambienté la actividad con música -él había usado música del juego Tetris en su idea original- y cronometré el tiempo que cada miembro del grupo tardaba en abrir su candado. Finalmente solo una Compañía logró abrir totalmente la caja, en 39 minutos... ¡Son cosas del juego!



La metodología de la gamificación educativa permite, además, incluir elementos lúdicos a lo largo del proyecto, bien para romper el ritmo, para evaluar a lo largo de la marcha, dar un giro a la historia o reconducir las clases. De este modo, aproveché Nox Invicta para enseñar a mis alumnos de 2º a trabajar el pensamiento visual, a través de mapas mentales (y un grupo acabó realizándolos de forma voluntaria en otras asignaturas) e introduje juegos de mesa usados por ellos, como las cartas Magic o el Scrabble...


La última actividad, terminado el proyecto, fue realizar una evaluación del mismo. En una escala de 1 a 4, siendo el 1 la calificación más baja y 4 la más alta, les pedía que, de forma anónima, evaluarán distintos aspectos: trabajo en equipo, metodología, estética del juego, trabajos grupales o individuales,... De forma mayoritaria, todo el grupo de clase calificó con una media de 3 ó 4 cada uno de los ítems, proponiendo, además, ampliar contenidos y el número de misiones individuales (que iban jalonando el proyecto para lograr puntos extra, subir de nivel u obtener insignias de reconocimiento especiales). 

  • Puedes ver una selección de imágenes del proyecto aquí

Zodiaco y mitología (6): Virgo



Diké (la Justicia) es hermana de Irene (la Paz) y de Eunomía (el Buen Orden): las tres hijas que Zeus tuvo con la titánide Temis, la hija de Gea y Cronos encargada de la justicia. Jóvenes y encantadoras, se encargaban de las estaciones del año (los griegos consideraban que había solamente tres) y de las horas del día, y tienen además como encargo abrir las puertas del Olimpo. Eran también hermanas de ella las terribles Moiras: Cloto, Laquesis y Átropos, encargadas del destino de cada uno de los hombres... y representadas por el sevillano Diego Velázquez muchos siglos después. Diké, por otra parte, tiene el privilegio de poder transportar el rayo de Zeus. 

Nacida de dioses, sin embargo la joven diosa virgen Diké había nacido mortal, pues su misión era vivir entre los hombres para enseñarles a vivir de forma justa, aunque en la tercera edad mortal, la Edad de Bronce, decidió ascender a los cielos, harta de los humanos y de su forma de vida depravada. Allí, en la bóveda celeste, lleva en su mano dos gavillas de trigo, relacionadas con la estrella Spica, que nos permite encontrarla en el cielo, muy cerca de la Osa Mayor; es también representada llevando una balanza en la mano, en la que pesa las acciones de los mortales...

Otros cuentan que Virgo es en realidad Erígone, hija de Eneo, el primer hombre al que Dioniso regaló una vid. El padre de la joven fue asesinado por unos pastores borrachos, tras probar el vino que Icario había logrado hacer con las uvas de Eneo. Cuando la joven encontró el cadáver de su padre, pidió a los dioses que todas las mujeres atenienses murieran colgadas de pinos hasta que fuera vengada la muerte de Eneo, para después suicidarse ahorcándose de un árbol. Al morir, Zeus la elevó al cielo, creando la constelación de la Virgen. 

  • La Astronomía nos dice que la constelación de Virgo es la segunda más extensa de nuestro firmamento, siendo visible en el tiempo de primavera y convirtiéndose en una puerta a un numeroso cúmulo de galaxias lejanas, como puedes leer aquí
  • Más sobre esta constelación, aquí

Microrrelatos con sabor a yogur (2): Día del libro 2016

Con motivo del Día del Libro -actividad escolar que viene siendo repetitiva en los centros escolares desde hace varios años-, este curso decidí volver a realizar los mismos talleres que el curso pasado, pero esta vez, con 3º de ESO, ya que a lo largo de este año -ya se sabe: los profesores contamos los años por cursos- uno de estos grupos es mi tutoría.

En primer lugar presentamos algunos libros que para cada uno de nosotros había sido especialmente importante, pues detrás de ellos había una historia personal, el regalo de un ser querido, el recuerdo de un abuelo, la historia que a alguien le había hecho llorar, un personaje con el que sentirse identificado o el motivo por el que en la actualidad esa persona se había enganchado a la lectura:



En mi caso, presenté tres libros: El perfume (libro que me he leído varias veces, ya que la historia siempre tiene algo diferente para mí y acaba enganchándome como el primer día), un libro de mitología egipcia ilustrada para niños (el mundo de la Historia egipcia me resulta, cada día apasionante) y el libro que actualmente me estoy leyendo. Varios libros se repitieron a lo largo de la actividad, lo que demuestra que sí, que es posible animar a los alumnos con la lectura a través de historias reales o cercanas a ellos. 

Posteriormente llevé a cabo de nuevo la actividad de los microrrelatos de yogur: varios envases de yogur vacíos iban a ser los depositarios de pequeños papeles: el inicio y el final de una historia, un personaje, una época, un lugar y un objeto. Cada alumno debía rellenar seis papeles, colocarlos en el sitio correspondiente y luego coger uno que no fuera el suyo, al azar. 




¿Y qué hacer después con los seis papeles que la suerte había entregado a cada uno? ¡Dejar volar la imaginación! Y este es el resultado: 



Gamificación en Sociales: la Europa feudal.

Desde el segundo trimestre de este curso 2015/2016 estoy realizando un proyecto de gamificación educativa con mis alumnos de 2º de ESO. Esto no es algo nuevo, pues ya el año pasado presenté a mis alumnos de Religión de 4º de ESO una propuesta centrada en la Historia de la Iglesia y, posteriormente -y tras evaluar lo que estaba ocurriendo en la clase de 4º-, con los alumnos de 2º de ESO: el proyecto Vincire, que fue presentado en en la Feria de SIMO en octubre de 2015

Este curso, animada por el proyecto que en el primer trimestre había realizado Natxo Maté (@natxo1d10) sobre el feudalismo, inspirado en la estética de la serie Juego de Tronos, decidí arrancar de nuevo con el tema de la gamificación con mis alumnos de 2º de ESO. Previamente, una vez más, les había enseñado a ser gamificados usando el programa Class Dojo y el sistema de puntos y premios que ya usé el curso pasado -con algunas variaciones, tras la evaluación que se había realizado sobre esto a finales del anterior-; vista la buena recepción de la propuesta y las mejoras en actitud y atención que desde octubre estaba recibiendo con esto, decidí, además, mantener en paralelo los tiquets, puntos y premios, incorporando premios sorpresa de vez en cuando, como con la llegada del Año Nuevo...




Si el curso pasado viajábamos a un futuro en el que hombres y máquinas luchaban por el control de la Tierra -para trabajar el arte del Renacimiento y la figura de Leonardo da Vinci-, este curso mis alumnos se montarían en dragones y lucharían contra un Brujo Oscuro dispuesto a conquistar el mundo de las Tierras Interiores. Agrupados en Compañías deberían explorar las Siete Zonas de las Tierras Interiores, en una Era posterior el Cataclismo, convocados por el Oráculo y atendiendo a sus capacidades de lucha y trabajo, heredadas de un pasado heroico que ellos desconocían...



El nuevo proyecto se llama Nox Invicta y envuelve, en realidad, el mundo de la Europa feudal posterior al fin del Imperio Romano y las invasiones bárbaras. Los grupos de alumnos -realizados a partir de una encuesta previa para configurar el perfil de jugadores que tenía cada uno de ellos- elegirían una de las Siete Zonas para realizar -y conocer- las partes de un feudo, las relaciones sociales del mundo feudal, el vasallaje y las redes comerciales europeas. 


La gamificación permite, además, el uso de diversas metodologías que hacen posible un proyecto largo y ambicioso como este (un trimestre entero, prácticamente). El curso pasado introduje el trabajo cooperativo y el pensamiento visual -a través de los mapas mentales-, y este me he centrado en el pensamiento visual casi en exclusiva, añadiendo algunos trabajos (misiones) relacionados con las inteligencias múltiples, sobre todo la espacial (el trabajo de mapas, a partir de tableros inspirados en el juego del Catán); esto lo he ido mostrando desde hace varias semanas en el timeline de mi perfil social (@negrevernis). Por ahora el proyecto está siendo evaluado de forma muy positiva por los alumnos, especialmente por aquellos que tienen un perfil de sociales y exploradores

Primera misión: lenguaje heráldico y escudo del personaje

Segunda misión: exploración y mapa del feudo
Algunas insignias de reconocimiento por las misiones realizadas

Realizando el informe final (mapa mental) de lo explorado.

  • Proyecto Vincire, aquí
  • Proyecto Nox Invicta, aquí

¿Quieres jugar a Scrabble con tus alumnos?

Dentro de la idea de utilizar juegos -juegos serios- y dinámicas y mecánicas propias de la gamificación en el aula, he creado una adaptación del tablero del juego Scrabble para usar con mis alumnos, repartidos en cinco grupos. He incluido también las letras, usando la proporción correspondiente al alfabeto español.



Mi intención es usar este juego para repasar vocabulario y conceptos propios de las unidades didácticas de 2º y 3º de ESO, con un doble puntaje: el propio del juego (doble tanto de letra, de palabra, triple tanto de letra o de palabra) y específico, asignado doble puntuación a aquellos alumnos que coloquen en el tablero palabras relacionadas con el tema que se esté trabajando en clase. He plastificado los tableros y he impreso cada juego de letras en un color diferente, para distinguirlos y poder guardarlos luego mejor en el aula.

Tanto el tablero como las letras las podéis descargar a través de mi perfil en Scribd o desde aquí: