Gamificación educativa: Sociales y Religión (1)

El mes de julio lo dedico a hacer revisión del curso, mirar los puntos fuertes, hacer desaparecer lo que no ha funcionado y buscar, coger o pensar cosas nuevas para el siguiente curso. Así es como llegué al tema de la gamificación, algo que en el ámbito educativo todavía está iniciándose de manera formal, pero sobre lo que tenemos ya excelentes ejemplos y experiencias circulando en la Red: el uso de herramientas y destrezas del ámbito lúdico en el mundo educativo.


Siempre he defendido que para un profesor la necesidad de reciclado es constante, pues los alumnos de hoy no son los mismos que los de hace quince años, cuando yo empecé a trabajar en esto de dar clase, ni serán parecidos a los que me encontraré en las aulas dentro de otros quince. Y dentro de esta necesidad de reciclaje, cuando un profesor encuentra a otro o a otros que comparten sus experiencias educativas, ahí hay un tesoro: un profesor quiere oir a otro explicar qué ha hecho, por qué, cómo lo ha hecho, qué resultados ha tenido y en qué se ha equivocado; y, a ser posible, poder mantener algo de contacto online con ese compañero, para contrastar sus ideas con las propias en el futuro. 

En mi camino veraniego de reflexión y reciclado me encontré en la Red dos grandes ejemplos de gamificación educativa que hicieron que cerrara la decena de pestañas abiertas en mi navegador para curiosear con más detenimiento ese "he hecho esto, por esta razón, así me ha ido": las ideas de los profesores José Luis Redondo (@jlred1978) y Javier Espinosa (@javiesping). En su blog Recursos geográficos, José Luis Redondo comparte sus experiencias de gamificación, tremendamente creativas y -algo que me llamó la atención-, también sus equivocaciones y propuestas de mejora. Javier Espinosa, en su blog Gamification Spain hace lo mismo, exponiendo al ojo de otros profesores sus pasos en el mundo de la gamificación, con experiencias reales y creíbles que pude conocer de primera mano en la Feria de Educación de SIMO 2014.

De la mano de estos dos profesores, adaptando sus ideas y siguiendo sus consejos, este curso me he puesto manos a la obra y he iniciado dos experiencias de gamificación con mis alumnos de Religión de 4º de ESO y con los de Sociales de 2º de ESO.

El temario de Religión de 4º de ESO resulta  ambicioso: un repaso más o menos extenso de toda la Historia de la Iglesia. En un contexto educativo que rechaza, en líneas generales, la presencia religiosa -que no catequética- en la Iglesia, y donde, además, se dan lacerantes casos de adolescentes de quince años que no son capaces de comprender un texto de un folio de extensión o de razonar y redactar ante un problema propuesto, me veía yo en septiembre con  el panorama de presentar el paso de la Iglesia por la Historia con mayor o menor éxito. Nació por eso Eclesiarte, con la pretensión de lograr la fidelización de mis alumnos (jugadores) a la temática, a través del logro de puntos e insignias (badges) y favoreciendo las actividades en grupo, el aprendizaje cooperativo (que no "trabajo en grupo", porque eso es otra cosa), la autoevaluación y que los alumnos se sintieran implicados en el proceso de aprendizaje de una asignatura que, por lo general, no entra en su ranking de favoritas. 


La evaluación de los alumnos al final del trimestre y mi propia autoevaluación dieron como fruto la necesidad de reajustes de cara a la segunda evaluación: una mayor adecuación de los puntos a conseguir a la dificultad de las tareas pedidas, una reducción del número de tareas y retos y el ir intercalando actividades en clase, individuales, grupales o en el aula de Informática. A la luz de los primeros resultados (puntaje, clasificaciones), los cambios introducidos han sido para bien. 

El trabajo con mis alumnos de Religión de 4º de ESO en la metodología de la gamificación me ha hecho reflexionar a lo largo de las vacaciones de Navidad, de cara a la puesta en práctica de sus estrategias con el grupo de Sociales de 2º de ESO. Detectados algunos errores (hay que enseñar a los alumnos a funcionar de nuevo, como cuando eran niños, con el sistema de puntos; gamificación no es sinónimo necesario de nuevas tecnologías o que es preferible comenzar despacio, con una experiencia en una unidad didáctica, por ejemplo), he comenzado en enero a aplicar este tema con mi grupo de 2º de ESO. 

El objetivo a conseguir hasta marzo es introducir a los alumnos de 2º en el sistema de puntaje, afianzar la colaboración entre iguales y acostumbrarlos al feedback constante. Como, en general, prefiero que los alumnos trabajen en clase y no en casa (los típicos deberes), el sistema de puntuación y feedback es inmediato para ellos. La herramienta que estoy utilizando, la que emplean algunos de mis compañeros de Primaria: Class Dojo; a pesar de su apariencia infantil -que pensaba que podría echar para atrás a mis adolescentes de trece y catorce años-, el primer contacto ha sido muy positivo y la sorpresa de poder tener puntos que se cambian por tiquets y premios durante las dos primeras semanas de esta evaluación, muy motivadora para ellos