La experiencia de casi veinte años como docente me ha hecho reflexionar sobre la práctica en el aula, en general, y la mía en particular.
Así, hace algún tiempo que vengo defendiendo en las redes sociales (@Negrevernis) la inutilidad de los tradicionales "deberes", puestos en práctica por multitud de profesores convencidos de que, de esta manera, los alumnos mejorarán los resultados de sus materias o asumirán mejor los contenidos explicados en clase. La mejoría evidente se produciría, en mi opinión, fomentando la lectura en el aula y en casa, así como el juego educativo en familia: aspectos que colaborarían en la mejora de las relaciones entre padres e hijos, redacción, adquisición de vocabulario o comprensión oral y escrita...
Así, hace algún tiempo que vengo defendiendo en las redes sociales (@Negrevernis) la inutilidad de los tradicionales "deberes", puestos en práctica por multitud de profesores convencidos de que, de esta manera, los alumnos mejorarán los resultados de sus materias o asumirán mejor los contenidos explicados en clase. La mejoría evidente se produciría, en mi opinión, fomentando la lectura en el aula y en casa, así como el juego educativo en familia: aspectos que colaborarían en la mejora de las relaciones entre padres e hijos, redacción, adquisición de vocabulario o comprensión oral y escrita...
Por otra parte, hace ya dos cursos que vengo aplicando técnicas de gamificación educativa en algunas de mis materias; algunos de los materiales compartidos o de los proyectos que he llevado a cabo los podéis seguir pinchando aquí. Este curso, tras hablar en septiembre del año pasado con Susana (@reliesdecine), del blog Reliesdecine, decidí retomar esta metodología con algunos de mis grupos de Religión Católica; los compañeros del grupo Gamifica tu aula también me animaron a ello, ya que en las experiencias de aula que desde aquí vamos mostrando a la comunidad docente demuestran que la materia de Religión parece que está abandonada en cuestión de nuevas metodologías (el pasado 5 de noviembre de 2016 se celebró la I Jornada de #innovareli, gracias al impulso dado por Susana; espero que en este 2017 esta experiencia se repita).
Desde enero he comenzado un nuevo proyecto de gamificación con mis alumnos de 2º de ESO de Religión Católica, utilizando un personaje de ficción que ya he empleado en otras ocasiones: el inspector Vélmez, un detective huraño, con escasas habilidades sociales, pero que es especialmente importante en su Comisaría, con un cien por cien de casos resueltos, de los cuales cuatro son, por ahora, los más relevantes, como podéis ver pinchando aquí.
En esta ocasión, la narrativa elegida llevará al inspector Vélmez a la ciudad de León, donde es requerido por el abad de la Colegiata de san Isidoro de León para investigar la desaparición de un códice. Se da la circunstancia de que en esta iglesia se guarda el cáliz usado por Jesús en la Última Cena, y el códice desaparecido guarda la clave para demostrar su autenticidad.
La gamificación educativa enmascara en los elementos lúdicos los contenidos que al profesor le interesa que los alumnos adquieran. De este modo, la cuarta aventura de mi personaje va a servir para trabajar la Unidad Didáctica correspondiente a la Biblia, sus partes, libros y el proceso de formación de los textos religiosos... Pero mis alumnos han recibido una carta desde la Comisaría Central, siendo aceptados provisionalmente como detectives; tras esta misiva y haber resuelto la primera prueba (descifrar el código oculto que les informa de las personas de sus grupos), yo -que soy un personaje de la historia- les entregué su tarjeta de visita, que les identifica como detectives del caso.
La primera misión del caso, que trabaja la destreza digital y el uso de internet, podéis seguirla pinchando aquí. Al término de esta misión, mis alumnos han llegado a la ciudad de León y el abad de la Colegiata les va a informar de la desaparición del códice. Se abre, emocionalmente, la puerta al estudio de los códices medievales, el trabajo de los monjes en los monasterios medievales y una aproximación rápida a las características básicas del arte románico.
Hace tiempo que vengo defendiendo que la aplicación del juego -gamificación, juego serio o similar- debe entrar en nuestra aulas. Varias son las posibilidades que se nos abren, como un sencillo Class Dojo y una tienda de tiquets y premios (que vengo usando también desde hace dos cursos) o un proyecto narrativo, con puntaje, niveles, tesoros o rol en el aula, como hace Natxo Maté (@natxo1d10) y explica en su blog 1d10enlamochila. ¿El objetivo? Emocionar a los alumnos, hacer que se conviertan en los protagonistas de su aprendizaje, mejorar el clima y comportamiento en el aula, facilitar una relación positiva y cercana con los alumnos,...
Todo son ventajas... Y, no lo olvidemos, aquello que emociona se interioriza mejor que lo que solamente se escucha o ve.
- Proyecto de gamificación educativa para Religión Católica: B.S.I (Bible Science Investigation)
0 aportaciones:
Publicar un comentario